Jeu 2 mots Maître Renard

Jeu 2 mots Maître Renard

0

Dans Jeu 2 mots

 

Bonjour à toutes et à tous !

Aujourd’hui on va parler de Chazz !

Chapardeurs amateurs, de 2 à 4 joueurs et dès 7 ans pour 20 minutes, à vous de ruser pour gagner le plus d’oeufs!

Maître Renard, le célèbre goupil, souhaite prendre quelques vacances loin de son domaine de Grisbois. Mais avant de partir il va choisir un remplaçant parmi les plus intrépides chapardeurs de la forêt. Afin de lui prouver votre valeur vous allez devoir accomplir les missions que vous con­fiera l’illustre roublard et ramener le plus gros butin possible de la ferme voisine.

Le premier à obtenir 10 pions Œuf remporte la partie et devient le nouveau Maître Renard. Pour des joueurs expérimentés, passez cet objectif à 15 pions.

Piochez 3 cartes Mission et placez-les face visible sur la table. Ce seront les objectifs de votre nuit de rapines, tout le monde doit les identi­fer clairement. Chaque joueur devra récupérer un seul pion Butin par carte.

Le joueur le plus âgé secoue la boîte pour mélanger les pions. Rabattez vos masques sur votre visage de manière à ne rien voir. Le joueur qui a secoué la boite retire le couvercle, puis il compte jusqu’à trois, signal du début du tour.

À chaque nouveau tour vous piocherez 3 nouvelles cartes que vous placerez sur les cartes précédentes. Tous les trois tours vous allez donc piocher seulement 2 cartes et la pioche sera vide. La carte non recouverte fait toujours partie de la mission du tour.

Au tour d’après mélangez toutes les cartes entre elles et composez une nouvelle pioche. Pour capturer les butins : avec une seule de vos mains (dite ”capture”) vous devez saisir un par un les butins qui correspondent à la mission de ce tour et les mettre en sureté dans votre autre main qui vous sert de sac.

Vous pouvez remettre dans la boîte un butin que vous avez capturé mais vous ne pouvez pas avoir plus de quatre pions Butin et/ou Ruse dans votre sac (il n’y a pas assez de place !).

Dès qu’un joueur a mis au moins 3 butins dans son sac, il peut dire ”STOP !”. Tout le monde arrête de jouer et les participants relèvent leurs masques. Si vous avez un Butin dans votre main de capture remettez le dans la boîte et comptez les points.

Pour représenter les points qu’il vient de gagner, chaque joueur récupère l’équivalent en jetons Œuf, à 1 ou 3 points. Les pions Ruse arrivent au fur et à mesure dans la partie. Il n’y en a pas lors du premier tour.

Attention ! Vous ne devez jamais posséder plus d’un pion Ruse dans votre sac. Si c’est le cas, au moment de compter les points du tour, le joueur concerné perd 1 point et aucun de ses pions Ruse n’a d’effet.

À partir du deuxième tour, vous ajouterez des pions Ruse (Renard, Serpent et Marteau). Ils restent ensuite jusqu’à la ­ n de la partie.

Lors du tour 2, ajoutez dans la boite les 2 pions Renard. Lors du décompte, un Renard vous fait gagner 1 point supplémentaire. Lors du tour 3, ajoutez dans la boite les 2 pions Serpent. Lors du décompte, un Serpent vous permet de voler un butin de votre choix dans le sac d’un adversaire avant le comptage des points.

 Si deux joueurs possèdent un Serpent, c’est celui qui mène au score qui ”vole” en premier. Si l’égalité perdure alors c’est le plus âgé qui vole en premier. Vous ne pouvez pas voler un pion Ruse.

Lors du tour 4, ajoutez dans la boite le pion Marteau. Lors du décompte, le Marteau vous protègera des joueurs qui ont récupéré un Pion Serpent et qui ne pourront alors plus vous voler.

La partie se termine dès qu'un joueur a ramassé au moins 10 œufs (15 en mode « expérimenté »). Le joueur ayant ramassé le plus d'œufs remporte la partie ; en cas d'égalité, le joueur le plus jeune l'emporte.

Bonne journée et bon jeu ;)

 

Ajouter un commentaire

Titre du document Titre du document Titre du document Titre du document Titre du document Titre du document