mots
Le 11/09/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Nautilus Island !
Intrépides aventuriers, de 2 à 4 joueurs et dès 8 ans pour 20 à 30 minutes, explorez et trouvez le plus de trésors!
Vous êtes des naufragés sur une île mystérieuse, déserte et volcanique. Après une tempête, vous tombez sur un sous-marin échoué et vide de son équipage : le Nautilus.
Vous devrez en explorer les différents recoins pour récupérer le plus d’objets afin d’assurer votre survie et remettre en état le sous-marin pour quitter l’île avant les autres naufragés.
Lors du premier tour uniquement, le joueur désigné premier joueur commence à jouer, suivi des autres joueurs dans le sens des aiguilles d’une montre.
Lors des tours suivants, les joueurs jouent dans l’ordre déterminé par la position de leur pion Naufragé dans le Nautilus : le naufragé le plus proche de l’arrière du Nautilus est toujours le suivant à jouer.
Lors du premier tour, les joueurs placent leur pion Naufragé au-dessus du Nautilus face à la colonne de cartes de leur choix. Cette colonne ne doit pas être occupée par un pion Naufragé adverse.
Lors des tours suivants, chaque joueur déplace son pion du côté opposé du Nautilus face à une colonne de cartes de son choix, à l’exception de celle où il était positionné au tour précédent ou celle(s) occupée(s) par un pion Naufragé adverse de ce côté du Nautilus.
Une fois son pion Naufragé déplacé, le joueur effectue l’une de ces deux actions au choix :
• Récolter des objets : le joueur ajoute à sa main la première carte de chacune des piles de la colonne face à laquelle est positionné son pion Naufragé. Si la pile est face cachée, il ne dévoile pas cette carte aux autres joueurs. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes en main.
• Stocker des objets dans son campement : le joueur pose jusqu’à autant de cartes d’une même couleur qu’il y a de piles dans la colonne face à laquelle est positionné son pion Naufragé (1, 2 ou 3).
Les cartes sont posées devant le joueur par collection de couleur (1 couleur par colonne). Il ne peut pas avoir plusieurs collections de la même couleur.
Le nombre de cartes jouées est visible de tous. Le joueur récupère ensuite le jeton Bonus correspondant à la couleur qu’il vient de poser, s’il est disponible, et le place au-dessus de sa collection. Puis, il peut fermer cette même collection en récupérant un jeton Hublot.
C’est ensuite au joueur suivant dans l’ordre du tour et ainsi de suite. À la fin d’un tour, lorsque tous les joueurs ont déplacé leur pion Naufragé du même côté du Nautilus, un nouveau tour commence en commençant par le joueur le plus proche de l’arrière du Nautilus, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.
La fin de partie est déclenchée lorsqu’une colonne du plateau est
vide. Les joueurs finissent le tour en cours puis effectuent un dernier tour. Lors du dernier tour, les joueurs peuvent se positionner face à une colonne vide, mais uniquement pour poser jusqu’à autant de cartes qu’il y a d’emplacements dans cette colonne.
Ils passent ensuite au décompte et additionnent les points de leurs (1) jetons Bonus (2) jetons Hublot et (3) cartes Trésor du Nautilus. Les autres cartes encore en main ne valent rien.
Le joueur qui a le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, le joueur dont le pion Naufragé est le plus proche de l’arrière du Nautilus gagne la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 04/09/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler d’Imakoo !
Adeptes du sudokus et des mots, de 1 à 12 joueurs et dès 8 ans pour 30 minutes, récréez le plus de mots avec 4 jeux variés!
Plus d’infos : https://www.jouelejeuvaison.com/blog
Bonne journée et bon jeu ;)
En jeu pour 30 minutes de 1 à 12 joueurs dès 8 ans !
Imakoo vous propose une série d'illustrations qui représentent des sons de la langue française.
Ils fonctionnent tous les 4 sous 4 règles simples :
-Seule la phonétique compte, on ne s’occupe pas de l’orthographe.
-Les conjugaisons de verbes sont acceptées.
-Les noms propres sont interdits.
-Les consonnes représentent plus d’un son.
Jouez à 4 jeux différents : Maximakoo, Dominomakoo, Génimakoo & Speedimakoo !
Dans Maximakoo, il faut avoir le dernier mot. En 5 manches on va créer le plus de mots possibles avec les cartes disposées sur la table. Le joueur qui ne peut pas jouer prend une pénalité. C’est le joueur avec le plus de pénalité qui perd.
Dans Dominomakoo, il faut poser toutes ces cartes en créant des mots avec ses cartes et celles de la table en 5 manches. Le joueur qui ne peut pas créer de mots est éliminé et le dernier joueur qui peut poser l’emporte.
Dans Génimakoo, on trouve le plus de mots dans une grille matérialisée par 12 cartes au centre de la table. En 5 manches, celui qui trouve le plus de mots gagne.
Dans Speedimakoo, on trouve en 2 minutes le plus de mots possibles avec les 9 cartes disposées au centre de la table. Le premier joueur qui atteint 30 points gagne la partie.
Jouez au sudoku des mots en solo grâce aux livrets de jeu. Tous ensemble, partager un moment autour des mots.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 28/08/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Perfect Shot !
Photographes en herbes, de 2 à 4 joueurs et dès 8 ans pour 20 à 30 minutes, prenez les meilleurs clichés pour gagner!
Devenez le roi ou la reine de l’objectif et pour que la profondeur de champ n’ait aucun secret pour vous !
Chaque joueur incarne un photographe qui essaie de capturer un maximum de photos d’animaux avec son appareil et de remplir le plus d’albums photos avec celles-ci tout en respectant les conditions de ces albums.
Les conditions d’album peuvent être : des animaux différents ou identiques, des animaux d’un habitat spécifique (jungle, banquise ou montagne), un animal en particulier ou le Yéti (hé oui cette étrange créature s’est incrustée dans les clichés !).
Chaque album donne donc des points supplémentaires quand on remplit les conditions de celui-ci.
Pour prendre ces photos, on commence d’abord avec un support qui affiche les habitats différents ainsi que les animaux liés à ceux-ci. Le yéti est aussi de la partie mais n’est lié à aucun habitat. Il est donc un joker pour les conditions d’habitat.
Pour obtenir des tuiles photo, on devra placer, sans essayer, une des trois tuiles paysage que l’on a en main sur la surface de jeu afin qu’apparaissent, à travers les trous de la carte jouée, les animaux que l’on voulait photographier.
Ces trous représentent en effet les objectifs de notre appareil photo. Il suffit d’avoir un petit bout d’animal pour récupérer sa tuile. Si on est sûr d’avoir un animal entier à travers le trou, on doit d’abord annoncer « Perfect Shot » avant de placer la carte. Si on a raison, on pioche une tuile perfect shot, face +2 points visible sinon sur sa face 0.
On ne peut annoncer un perfect shot que 2 fois par partie. Il ne faut pas manquer l’opportunité de tenté un perfect shot car à la fin de la partie, ces tuiles peuvent départager les égalités.
Pour que tes tuiles photos comptent pour des points, il faut les placer sur des cartes album sinon elles ne valent rien. À son tour, le joueur choisit soit de placer une carte paysage pour récupérer des tuiles photo soit de piocher une carte album parmi celles visibles ou celle sur la pioche.
Attendre la dernière minute pour prendre des albums pour correspondre avec nos photos n’est pas toujours la meilleure solution. Comme dit avant, remplir les conditions de l’album nous rapporte des points supplémentaires (de 2 à 3 en plus par carte). Mais on n’a pas toujours les tuiles photo voulues.
Donc, remplir le plus d’albums sans forcément remplir les conditions est une bonne alternative pour amasser tout de même des points. Le yéti sert de Joker pour les conditions d’habitat car il n’est assimilé à aucun habitat.
Il noius rapporte cependant 1 point si on arrive à le mettre entièrement dans un album étant donné qu’il est en deux parties. Il faut aussi avoir les bonnes parties, car ce petit farceur ne se laisse pas photographier facilement !
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 21/08/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Mascarade !
Rusés personnages progressez au cœur de la société, de 2 à 13 joueurs et dès 10 ans pour 30 minutes, sans faire tomber le masque pour gagner!
Mascarade est un jeu de bluff et de personnages pour 2 à 13 joueurs. Chaque joueur a une carte Personnage face cachée. Au cours de la partie, les joueurs vont changer de personnage et personne n’est jamais vraiment certain de la carte qu’il a devant lui !
Le but du jeu est, grâce aux pouvoirs des personnages, d’obtenir 13 pièces d’or. Toutefois, si un joueur est ruiné, le jeu s’arrête immédiatement et le joueur le plus riche remporte la partie. Pour vos premières parties, nous vous conseillons d’être entre 4 et 8 joueurs.
En effet, au-delà ou en deçà de ce nombre, il est nécessaire de bien connaître le jeu. Chacun reçoit 6 pièces d’or. Tout au long de la partie, la fortune des joueurs doit rester bien visible.
L’argent restant est placé au centre de la table, pour constituer la banque. Le tribunal est placé à une certaine distance de la banque. À 4 et 5 joueurs, prenez 6 cartes Personnage. De 6 à 13 joueurs, prenez autant de cartes que de joueurs. Les cartes non utilisées sont remises dans la boîte.
Les cartes Personnage sont mélangées, chacun en reçoit une, face visible, devant lui. À 4 et 5 joueurs, la ou les cartes restantes sont placées, faces visibles, au centre de la table.
Quand tous les joueurs ont bien vu toutes les cartes, elles sont retournées faces cachées. Les marqueurs de personnages servent d’aide mémoire et permettent d’indiquer quels sont les personnages présents dans la partie. Nous vous conseillons de les disposer à côté du tribunal.
Le joueur le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre. Les cartes Personnage sont mélangées, chacun en reçoit une, face visible, devant lui. À 4 et 5 joueurs, la ou les cartes restantes sont placées, faces visibles, au centre de la table.
Quand tous les joueurs ont bien vu toutes les cartes, elles sont retournées faces cachées. Les marqueurs de personnages servent d’aide mémoire et permettent d’indiquer quels sont les personnages présents dans la partie. Nous vous conseillons de les disposer à côté du tribunal.
Le joueur le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre. À partir du cinquième tour, le jeu commence réellement. Chaque joueur, lorsque
vient son tour, doit effectuer une seule action parmi les trois suivantes : échanger sa carte – ou pas (sous la table), regarder secrètement sa carte, annoncer son personnage et échanger sa carte - ou pas. Cette action permet d’échanger secrètement sa carte avec celle d’un autre joueur.
Voici la procédure à suivre. Prenez sans la regarder votre carte dans une main. Prenez sans la regarder la carte d’un autre joueur (ou une carte du centre de la table) , dans l’autre main. Sous la table, hors de vue de tous les joueurs, vous pouvez - ou non - intervertir les cartes. Prenez ensuite une des 2 cartes et donnez l’autre au joueur à qui vous l’avez prise, ou replacez-la au centre de la table.
Regarder secrètement sa carte. Cette action permet au joueur de regarder secrètement sa carte personnage. Si un joueur regarde sa carte par mégarde (suite à un échange ou autre), il est obligé d’effectuer cette action lors de son tour.
Annoncer «son» personnage. Cette action est le moteur principal du jeu. En effet, elle permet d’activer les pouvoirs des personnages. Lorsqu’un joueur annonce être un personnage, les autres joueurs, en commençant par celui à sa gauche et en poursuivant en sens horaire, ont la possibilité de contester son annonce en prétendant, eux aussi, être le même personnage.
Si personne d’autre ne prétend être le personnage, le joueur applique le pouvoir du personnage énoncé sans révéler sa carte. Il est donc possible d’appliquer le pouvoir de n’importe quel personnage en jeu sans l’être, et même sans savoir qui l’on est.
Si un ou plusieurs autres joueurs prétendent également être ce personnage, tous les joueurs concernés (celui qui fait l’annonce et celui ou ceux qui prétendent) révèlent leur carte.
Si l’un des joueurs est effectivement le personnage annoncé, il en applique immédiatement le pouvoir (donc même en dehors de son tour). Ensuite, tous les autres joueurs qui avaient prétendu à tort être le personnage annoncé paient une pièce d’or d’amende au Tribunal.
Enfin, tous les joueurs remettent leur carte face cachée. Dès qu’un joueur possède 13 pièces d’or ou plus, la partie se termine et il est vainqueur. Si un joueur perd sa dernière pièce d’or, la partie se termine et le joueur le plus riche est vainqueur. Des victoires ex æquo sont parfois possibles.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 14/08/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Moorland !
A vous les marécages, de 2 à 4 joueurs et dès 10 ans pour 45 à 60 minutes, pour les préserver et gagner le plus de points!
Les tourbières sont un écosystème méconnu, mais qui est pourtant un rouage essentiel de notre planète et de son équilibre. Elles recouvrent 3% de la surface terrestre, mais représentent plus de 30% du stockage de carbone dans le sol. Leur destruction est donc une cause importante d’émissions de CO₂ au niveau mondial. Elles sont également le refuge de milliers d’espèces différentes, souvent endémiques. La disparition d’une tourbière est un énorme coup porté à la biodiversité, et donc à la vie telle que nous la connaissons.
Chaque joueur ou joueuse se voit remettre un plateau personnel, qui rappelle le déroulement d’un tour et le décompte final, et lui permettra de poser ses cartes et certains pions (eau et plantes en excédent). Il ou elle reçoit également 4 tuiles tourbières, chacune découpée en 4 zones. Les tuiles tourbières seront placées devant les joueurs et joueuses, et formeront un plateau de jeu de 16 cases (un par joueur ou joueuse). La forme de ce plateau sera la même pour tous, et déterminée au hasard au début de la partie. Il contient 4 cases préremplies (avec un cours d’eau et un emplacement racine), et 12 cases libres, avec 6 emplacements plantes.
Les cartes marécages sont ensuite mélangées, ainsi que les cartes plantes, et les deux paquets sont posés sur la table. Deux cartes sont alors retirées du paquet plantes et remises dans la boîte. Au début de chaque tour, une rivière sera formée avec les cartes marécages (une carte de plus que le nombre de joueurs et joueuses), et une carte plante sera retournée.
Les cartes marécages contiennent un cours d’eau, qui relie les côtés de la carte et 1 à 4 plantes, qui peuvent être fanées, enracinées ou flottantes. Certaines cartes contiennent également des animaux (scarabées, oiseaux, serpents, libellules, papillons et grenouilles) et/ou des araignées d’eau. Les paires d’animaux rapporteront des points à la fin de la partie, tout comme le fait d’avoir plusieurs types d’animaux sur son plateau. Les araignées d’eau ne comptent pas comme des animaux, mais permettront d’obtenir un bonus pour le joueur ou la joueuse en ayant le plus à la fin de la partie.
Les cartes plantes présentent le plus souvent 2 types de plantes, mais certaines présentent les 4.
À son tour, le joueur ou la joueuse active va pouvoir effectuer différentes actions : Prendre une carte de la rivière (obligatoire) , placer des pions plantes sur son plateau (facultatif), placer une ou des cartes marécage sur son plateau (facultatif)
Le joueur ou la joueuse prend une des cartes de la rivière, et la place sous son plateau personnel. Il ne peut y avoir que deux cartes marécage sous le plateau personnel à la fin du tour. Si le joueur ou la joueuse a trois cartes sous son plateau personnel à la fin de cette action, l’action « placer une carte marécage sur son plateau » devient obligatoire.
Le joueur ou la joueuse peut prendre dans la réserve des plantes d’un des types présentés sur la carte plantes active. Il ou elle peut alors les placer dans une case de son plateau tourbière non recouverte par un marécage. Chaque case a 6 emplacements plantes libres, et présente un sigle qui détermine le nombre de plantes que le joueur ou la joueuse va devoir mettre lors de cette action (de 1 à 3). Certaines cases ont un sigle spécial, qui permet de placer une plante de n’importe quel type lors de cette action.
S’il n’y a pas assez d’emplacements libres sur la case pour placer toutes les plantes, les plantes en excédent seront mises sur le plateau personnel du joueur ou de la joueuse, et feront baisser le score de fin de partie.
Le joueur ou la joueuse peut placer une ou plusieurs cartes marécage sur des cases libres de sa tourbière. Pour cela, il faut que la case contienne au moins les plantes indiquées sur la carte marécage. Il peut y avoir d’autres plantes, ce n’est pas un problème. Les plantes sur la case sont enlevées, la carte marécage est posée sur la case. Les plantes sont alors reposées, selon les règles suivantes :
Les plantes fanées sont retournées dans le stock global. Les plantes enracinées sont posées sur la carte marécage, et ne bougent pas Les autres plantes dérivent vers une autre case libre (ou un emplacement racine libre), en suivant le cours d’eau.
Si une plante ne peut pas dériver, ou qu’il n’y a plus d’emplacement libre, elle est alors considérée comme en excédent, et est mise sur le plateau personnel du joueur ou de la joueuse.
Si le joueur ou la joueuse est le premier ou la première à recouvrir une case, il ou elle gagne un pion eau. Les pions eau rapportent un point de victoire, ou peuvent être dépensés pour déplacer une plante d’un emplacement d’une case libre à une autre case libre.
Au bout de 12 tours, la partie prend fin. On compte alors les points : 1 point par plante enracinée, 1 à 12 points en fonction du nombre d’espèces d’animaux présents dans la tourbière, 2 points par paire d’animaux, 1 à 7 points en fonction du nombre d’araignées d’eau, 1 point par section du cours d’eau le plus long, 1 point par pion eau restant, 1 point par plante en excédent.
Le joueur ou la joueuse récoltant le plus de points est déclaré gagnant ou gagnante.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 07/08/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Vampire Village !
Villageois aguerris, de 1 à 5 joueurs et dès 10 ans pour 20 minutes, protégez-vous des zombies pour survivre!
De nombreuses Créatures se cachent dans l’ombre et vous surveillent. Elles attendront la tombée de la nuit pour attaquer votre Village. Dans Vampire Village préparez-vous à des Attaques de toutes parts. Pouvez-vous organiser la défense de votre Village pour éviter un massacre ?
Dans Vampire Village le but du jeu est de protéger votre Village contre les Attaques de Créatures. Une partie de Vampire Village se joue en 2 manches. Chaque manche se déroule en 3 phases : la phase de construction, la phase de créature et la phase d’attaque.
Durant la phase de construction, chaque joueur sélectionne 1 carte Village et la pose face cachée. Il passe ensuite les cartes à son voisin (gauche pour la première manche et droite pour la deuxième). Lorsque tous les joueurs ont choisi, chacun révèle sa carte et la place dans son Village en respectant certaines règles : une carte Village doit être adjacente à au moins une autre carte Village et une carte Village ne peut pas dépasser 4 cartes de largeur ni de hauteur. Il est possible de poser 2 types de cartes : un Bâtiment ou un Héros.
La Phase des Créatures se déroule en 2 tours. À chaque tour, chaque joueur pioche 3 cartes. Il en attribue une au joueur de gauche, une au joueur de droite et il en garde une pour lui, toute face cachée. Lorsque tous les joueurs ont réparti leurs cartes, chacun révèle les 3 cartes et les place autour de son Village selon le type de Créature : les Sorcières sont placées à gauche, les Loups-Garous au-dessus du village, les Vampires à la droite et les Démons sont placés en dessous du Village. Lorsque les 2 tours ont été effectués, cette Phase prend fin.
La Phase d’attaque se joue simultanément. Chaque Village est attaqué par les Créatures qui sont disposées autour de son Village en commençant par les Démons et en poursuivant dans l’ordre défini par les tuiles mises en place en début de partie.
Pour indiquer la valeur d’Attaque il est possible d’utiliser les jetons Menaces. Pour résoudre une Attaque il faut calculer la valeur d’Attaque de toutes les Créatures du même type. Ensuite, il faut calculer les cartes sur la ligne ou la colonne la plus proche des Créatures qui participent à la Défense.
– Si la valeur d’Attaque est inférieure ou égale à la Défense du Village les Créatures sont repoussées. Il faut laisser les cartes en place pour la prochaine ronde;
– Toutefois si la valeur d’Attaque est supérieure à la Défense du Village, une des Créatures pénètre dans le Village. Il faut, à ce moment-là, détruire une carte Village de la ligne ou la colonne attaquée. Tous les Villageois sur cette carte sont détruits.
La Créature la plus faible est détruite. Lorsque c’est une carte Héros qui est détruite, si elle possède l’icône correspondante au type de Créature, le joueur peut détruire une carte Créature au choix parmi les Attaquantes. S’il reste des Créatures il faut effectuer une nouvelle Attaque et ce jusqu’à ce que la valeur d’Attaque devienne inférieure ou égale à la Défense du Village.
La partie se termine après 2 manches. Chaque Créature et chaque Villageois compte pour 1 point. Le joueur avec le plus de points remporte la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 31/07/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Hats !
Collectionneurs de chapeaux, de 2 à 4 joueurs et dès 14 ans pour 20 à 30 minutes, remporter en le plus pour gagner!
C’est l’heure du thé ! Le Chapelier Fou vous attend. La table est dressée, les cookies ont un délicat goût de beurre, le thé exhale un parfum puissant et épicé. Le Chapelier Fou vous fixe d’un œil curieux. « Oui, volon… » Il vous coupe. Autour de vous, le sucre, les cookies et des millions de chapeaux tournoient dans les airs. Du thé se renverse sur la nappe et un sourire malicieux illumine le visage du Chapelier.
Dans Hats, collectionnez les chapeaux les plus délirants ! Échangez judicieusement vos cartes, mais attention car chaque échange chamboule la façon dont les points sont décomptés en fin de partie. Lors de son tour, chaque joueur réalise l’une des deux actions suivantes : l’échnage de chapeaux la création de chapeaux noirs.
Lors de l’échange de chapeaux, le joueur échange une carte de sa main avec une carte du plateau. La carte est posée face visible. Une des conditions suivantes doit être respectée : les deux cartes échangées sont du même type (de la même couleur) ou Le chiffre figurant sur la carte posée par le joueur est plus élevé que le chiffre figurant sur la carte qu’il prend sur le plateau à thé.
La carte ainsi récupérée par le joueur est posée face visible devant lui. Elle fait désormais partie de sa collection. Les cartes peuvent seulement être échangées à partir du plateau à thé.
Lors de la création d’un chapeau noir, le joueur pose une carte face cachée devant lui pour l’ajouter à sa collection. Cette carte est considérée comme un chapeau noir. En fin de partie, chaque chapeau noir dans la collection d’un joueur vaut un point.
À tout moment pendant son tour, un joueur peut défausser une carte de son choix et la remplacer par la première de la pioche. Les cartes défaussées sont placées faces cachées près de la pioche. Si la pioche est épuisée, reconstituez-la en mélangeant la défausse.
Dans une partie à 4, la règle est identique, si ce n’est que les joueurs forment des équipes de deux. Installez-vous autour de la table de façon à créer une alternance entre les équipes (chacun doit être assis entre deux adversaires).
Au lieu de défausser une carte pour en tirer une depuis la pioche, un joueur peut – à tout moment pendant son tour –échanger une carte face cachée avec son coéquipier. Les joueurs peuvent parler de l’échange, mais en aucune manière indiquer le type, la couleur ou la valeur des cartes à échanger.
La partie se termine lorsque tous les joueurs ont joué 8 cartes. Chaque joueur révèle la dernière carte de sa main : il s’agit de son type de chapeau préféré. Ensuite, si plusieurs cartes du même type se trouvent sur le plateau à thé, retournez toutes les cartes de ce type à l’exception de celle occupant l’emplacement dont la valeur est la plus basse.
Utilisez enfin la serviette de score pour calculer les résultats des joueurs dans chacune des catégories :
Les joueurs gagnent des points pour chaque carte de leur collection, selon la position de la carte de ce type sur le plateau. Par exemple, si une carte rouge figure sur l’emplacement correspondant au chiffre 3, chaque carte rouge dans la collection d’un joueur lui rapporte 3 points.
Chaque chapeau noir rapporte 1 point. Les cartes faces cachées sur le plateau à thé ne rapportent aucun point. Les cartes dont le type n’est pas présent sur le plateau ne rapportent aucun point.
Additionnez les valeurs des cartes de votre collection correspondant à votre type de chapeau préféré. Ôtez la valeur de la carte restant dans votre main pour obtenir le score de cette catégorie (il peut être négatif). La carte restant dans votre main ne fait pas partie de votre collection.
Il n’y a qu’un cookie sur la table. Pour obtenir ce cookie, cumulez le plus de types de cartes différents dans votre collection. Les chapeaux noirs comptent comme un type.
Tout au long de la partie, faites passer le cookie au joueur dont la collection compte le plus de types de cartes. En cas d’égalité, le joueur concerné possédant dans sa collection la carte dont la valeur est la plus basse s’empare du cookie.
Si l’égalité persiste, comparez la valeur de la deuxième carte la plus basse, puis la troisième, … jusqu’à pouvoir trancher. Le cookie octroie 5 points à son détenteur en fin de partie.
Le joueur ayant obtenu le plus de points gagne la partie. En cas d’égalité, le joueur avec le plus de chapeaux noirs dans sa collection l’emporte. Si l’égalité persiste, la victoire va au détenteur du cookie.
Pour le décompe final à 4 joueurs, calculez le score de chaque joueure et additionnez les résultats des membres d’une équipe pour obtenir le score final de cette équipe.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 24/07/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Chazz !
Chapardeurs amateurs, de 2 à 4 joueurs et dès 7 ans pour 20 minutes, à vous de ruser pour gagner le plus d’oeufs!
Maître Renard, le célèbre goupil, souhaite prendre quelques vacances loin de son domaine de Grisbois. Mais avant de partir il va choisir un remplaçant parmi les plus intrépides chapardeurs de la forêt. Afin de lui prouver votre valeur vous allez devoir accomplir les missions que vous confiera l’illustre roublard et ramener le plus gros butin possible de la ferme voisine.
Le premier à obtenir 10 pions Œuf remporte la partie et devient le nouveau Maître Renard. Pour des joueurs expérimentés, passez cet objectif à 15 pions.
Piochez 3 cartes Mission et placez-les face visible sur la table. Ce seront les objectifs de votre nuit de rapines, tout le monde doit les identifer clairement. Chaque joueur devra récupérer un seul pion Butin par carte.
Le joueur le plus âgé secoue la boîte pour mélanger les pions. Rabattez vos masques sur votre visage de manière à ne rien voir. Le joueur qui a secoué la boite retire le couvercle, puis il compte jusqu’à trois, signal du début du tour.
À chaque nouveau tour vous piocherez 3 nouvelles cartes que vous placerez sur les cartes précédentes. Tous les trois tours vous allez donc piocher seulement 2 cartes et la pioche sera vide. La carte non recouverte fait toujours partie de la mission du tour.
Au tour d’après mélangez toutes les cartes entre elles et composez une nouvelle pioche. Pour capturer les butins : avec une seule de vos mains (dite ”capture”) vous devez saisir un par un les butins qui correspondent à la mission de ce tour et les mettre en sureté dans votre autre main qui vous sert de sac.
Vous pouvez remettre dans la boîte un butin que vous avez capturé mais vous ne pouvez pas avoir plus de quatre pions Butin et/ou Ruse dans votre sac (il n’y a pas assez de place !).
Dès qu’un joueur a mis au moins 3 butins dans son sac, il peut dire ”STOP !”. Tout le monde arrête de jouer et les participants relèvent leurs masques. Si vous avez un Butin dans votre main de capture remettez le dans la boîte et comptez les points.
Pour représenter les points qu’il vient de gagner, chaque joueur récupère l’équivalent en jetons Œuf, à 1 ou 3 points. Les pions Ruse arrivent au fur et à mesure dans la partie. Il n’y en a pas lors du premier tour.
Attention ! Vous ne devez jamais posséder plus d’un pion Ruse dans votre sac. Si c’est le cas, au moment de compter les points du tour, le joueur concerné perd 1 point et aucun de ses pions Ruse n’a d’effet.
À partir du deuxième tour, vous ajouterez des pions Ruse (Renard, Serpent et Marteau). Ils restent ensuite jusqu’à la n de la partie.
Lors du tour 2, ajoutez dans la boite les 2 pions Renard. Lors du décompte, un Renard vous fait gagner 1 point supplémentaire. Lors du tour 3, ajoutez dans la boite les 2 pions Serpent. Lors du décompte, un Serpent vous permet de voler un butin de votre choix dans le sac d’un adversaire avant le comptage des points.
Si deux joueurs possèdent un Serpent, c’est celui qui mène au score qui ”vole” en premier. Si l’égalité perdure alors c’est le plus âgé qui vole en premier. Vous ne pouvez pas voler un pion Ruse.
Lors du tour 4, ajoutez dans la boite le pion Marteau. Lors du décompte, le Marteau vous protègera des joueurs qui ont récupéré un Pion Serpent et qui ne pourront alors plus vous voler.
La partie se termine dès qu'un joueur a ramassé au moins 10 œufs (15 en mode « expérimenté »). Le joueur ayant ramassé le plus d'œufs remporte la partie ; en cas d'égalité, le joueur le plus jeune l'emporte.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 17/07/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Magnum Opus !
Alchimistes aguerris et leurs curieux, de 2 à 5 joueurs et dès 12 ans pour 30 minutes, à vous de retrouver les Magnum Opus!
Bienvenue dans la Prague, capitale des arts occultes ! Parmis les alchimistes et différentes personnalités qui se cotoient, devenez un mécène ou un alchimiste renommé.
Incarnez un alchimiste venu à Prague pour réunir les composants alchimiques nécessaires à la réalisation d’une ou deux formules nécessaires à son Magnum Opus.
Chaque composant acquis, chaque formule complétée et paire de composants en vue rapportent des points de prestige. Une partie est une succesion de 5 manches qui se déroulent de la même façon.
La phase d’approvisionnement où de 3 à 5 joueurs on pioche 2 jetons composant alchimiques (1 seul à 2 joueurs) pour les placer sur la ruelle d’or. On en rajoutera un troisième révélé lors de l’étape de mise en place de gauche à droite. Puis on dispose 3 jetons composants alchimiques sur la place de l’horloge astronomique.
La phase de sollicitation où chaque joueur choisit une des cartes personnalité dans le paquet qu’il a en main pour la placer devant lui face cachée. Le paquet sous l’ouberos n’est consulté par personne.
Les joueurs qui n’ont pas l’ouberos transmettent leurs paquets de cartes à leur voisin de droite lors des manches 1,3 et 5 et à leur voisin de gauche lors des manches 2 et 4. Le joueur qui à l’ouberos en sa possesion transmet son paquet à son voisin mais prend celui de son voisin et le place sous l’ouberos.
On révèle alors ensuite la carte placée devant chacun. On les placera alors lors de chaque manche par types de personnages et de chiffres devant les joueurs jusqu’à ce qu’il en ait 6 devaant lui et on ne transfert plus de cartes personnalités.
On passe alors à la phase de mécénat où on va obtenir des avantages par majorité de cartes personnalités. Le joueur qui a l’ouberos appelle chaque personnage par chiffre. C’est le joueur qui en a la majorité à chaque fois qui gagne ce groupe de personnalités et les pièces qui y sont liées s’il y en a.
Le joueur peut alors utiliser la faveur associée à la personnalité. S’il y a une égalité les joueurs, ils se partagent les pièces mais ne peuvent néanmoins pas utiliser la faveur de la personnalité ni se rendre à la place de l’horloge astronomique.
Les cartes 1 à 6 indiquent des composants alchimiques. Le joueur peut alors renoncer à utiliser la faveur de la personnalité et acheter un composant alichimique de la place de l’horloge astronomique pour 3 jetons argent. La faveur d’une personnalité ne peut être utilisée qu’une fois et sur une valeur de personnalité supérieure. On prépare ensuite la nouvelle manche.
A la fin de la 5ème manche, la partie prend fin dès qu’il n’y a plus de composants alchimiques à acheter. Chaque joueur révèle alors sa carte Magnum Opus. Il marque 1 point de prestige par ingrédient alchimique récupéré, 1 point par paire de composants en vue, et 2 points de prestige supplémentaire par fomule complétée.
C’est le joueur qui a le plus de points de prestige qui gagne.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 10/07/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Chazz !
A vous de laissez votre griffe, de 4 à 8 joueurs et dès 6 ans pour 20 minutes, pour contrôler le territoire!
Une adaptation du célèbre jeu des chaises musicales avec de nouveaux objectifs. Sur le principe des chaises musicales, Chazz vous propose d'incarner des chats qui se bataillent pour agrandir leurs territoires.
Le mécanismes des chaises musicales est conservé : les joueurs a un signal doivent s'assoir autour de la table mais il manque une chaise et un joueur restera debout. Pour remporter la partie, il faudra contrôler 2 territoires, soit deux places avec un set de 3 de ses cartes toutes différentes.
Chaque joueur possède donc un set de cartes à sa couleur réparties en 3 types : Crache, Griffe ou Frotte. Le leader du tour qui donnera le signal pour s'assoir en criant un de ces 3 mots. Les joueurs ayant réussis à trouver leur place pourront y déposer une de leur carte du mot choisi par le leader. Si l'une d'elle est déjà présente, le joueur ne pose pas de carte.
Si le joueur n'a plus de cette carte en main, il peut en déplacer une de ce type posée précédemment à cet endroit. Dès qu'un joueur pose un set complet de 3 cartes, il s'empare du lieu.
Quand il s'empare de 2 lieux, il remporte la partie. Attention tout de même ! Si un autre joueur pose un set par dessus le vôtre avant que vous ayez posé votre second, ce dernier vous volera votre place.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 03/07/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Monster Café !
Experts en monstres, de 2 à 5 joueurs et dès 8 ans pour 15 minutes, utilisez leurs pouvoirs pour gagner des pions cafés!
Le Monster Café a ouvert ses portes dans un lieu reculé tenu secret ! Cet établissement unique, interdit aux humains, sert, dit-on, les meilleurs cafés de la forêt comme le
Grungy Divinato, le Rexpresso, l’Apocalypso Vanillé ou encore le Bliblopino ! Une partie de Monster Café se déroule en 2 manches.
Les joueurs envoient les Monstres au centre de la table dans le Monster Café, afin qu’ils leur rapportent des (jetons) Cafés. Le joueur ayant récupéré le plus de Cafés à l’issue de ces 2 manches l’emporte.
Les joueurs jouent chacun leur tour en commençant par le premier joueur. Durant son tour, un joueur doit effectuer les actions suivantes :
1 - Il choisit une carte Monstre dans une Ligne Avant qui possède plus de 3 cartes Monstre.
Dans la sienne ou celle d’un autre joueur.
2 - Il déplace cette carte Monstre au centre de la table.
3 - Il déclenche le pouvoir de cette carte Monstre.
C’est ensuite au tour de son voisin de gauche. Un joueur ne peut jamais avoir moins de 3 cartes Monstre dans sa Ligne Avant et moins de 3 cartes Monstre dans sa Ligne Arrière. Certaines familles de Monstres ne déclenchent pas de pouvoir. Certains monstres utilisent des jetons.
Parfois (rarement), il peut manquer... et c’est normal : ils ne sont pas illimités. Alors attention, si un pouvoir (et le jeton correspondant) vous intéresse, ne laissez pas passer votre chance. Il peut très bien y avoir deux jetons différents sur un Monstre d’une ligne avant... Il se peut que vous soyez obligé de jouer un Monstre (fin de manche par exemple) et que son pouvoir ne soit pas réalisable. C’est exceptionnel, mais ça arrive, et c’est bien joué de la part de votre adversaire. Dans un tel cas, ne réalisez pas le pouvoir !
Une manche prend fin dès que chaque joueur n’a plus que 3 cartes Monstre dans sa Ligne Avant. Il est temps de distribuer les jetons Café. Chaque joueur dévoile les cartes Monstre de sa Ligne Arrière (en les laissant à part de ses autres cartes… bien à l’arrière).
Certains pouvoirs révèlent des cartes Monstre des Lignes Arrières des joueurs, durant la manche. Pour chaque Famille de Monstres présente au centre de la table, vérifiez quel joueur possède le plus de cartes Monstre de cette Famille dans son jeu (Ligne avant + Ligne Arrière).
Attention, les cartes Monstre des Lignes Arrières comptent double !! Ce joueur gagne autant de jetons Café que de cartes Monstre de cette Famille au centre de la table. En cas d’égalité, personne ne gagne de jeton Café pour cette Famille de Monstres. Une fois tous les jetons Café distribués, une nouvelle manche commence.
Le jeu se termine à la fin de la deuxième manche. Le joueur avec le plus de jetons Café gagne la partie ! En cas d’égalité, le joueur qui a gagné le plus de jetons Café lors de la dernière manche gagne la partie (hors jetons Cookie et jetons Mummy).
Et si l’égalité persiste, les joueurs se partagent la victoire...
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 26/06/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Valentine’s Day !
Bourreaux des cœurs ou novices, de 3 à 6 joueurs et dès 8 ans pour 15 minutes, souvenez-vous de votre voyage!
Il y a de l’amour dans l’air... ou pas ! Jetez votre dévolu sur un joueur de votre choix et tendez-lui une rose. Va-t-il la garder ?
Composez vos bouquets de roses pour marquer des points. Mais la tâche n’est pas si simple, une rose épineuse de trop et voilà votre bouquet ruiné ! Parfois, il est plus prudent de savoir dire «Non».
Votre but est d’être le premier joueur à atteindre un capital de séduction de 5 ou plus. Pour cela, vous devrez proposer judicieusement des roses à vos adversaires.
Mélangez les cartes Rose et distribuez-en 4 à chaque joueur. Puis déposez la pile de cartes restantes au centre de la table, face cachée.
À votre tour vous devez démarrer un tête-à-tête avec un autre joueur. Puis, vous pouvez comptabiliser votre bouquet dans un deuxième temps si vous le souhaitez.
Pour faire un tête-à-tête avec un autre joueur (action obligatoire), proposez une carte Rose de votre main à un joueur de votre choix en la faisant glisser sur la table, face cachée.
Pour ce tour, les deux joueurs sont en tête-à-tête. Le joueur qui reçoit la proposition a deux possibilités. Soit il accepte votre rose, il l’ajoute face visible à son bouquet ; soit il la refuse, alors vous devez l’ajouter face visible à votre bouquet.
Le bouquet recevant la rose est évalué. Si le total d’épines que vous avez sur toutes vos cartes faces visibles est supérieur ou égal à 5 alors le bouquet est ruiné et l’intégralité des cartes du bouquet sont défaussées faces visibles à côté de la pile de cartes Rose.
Le joueur dont c’est le tour pioche une carte de la pile pour en avoir à nouveau quatre en main. Vous pouvez ensuite choisir de comptabiliser votre bouquet (action facultative), si votre bouquet contient au minimum une valeur totale de 4 roses. Vous pouvez alors vous défausser de l’intégralité de votre bouquet (posé devant vous) pour augmenter votre capital de séduction.
Prenez 1 ou plusieurs jetons Coeur en fonction de la valeur totale de vos roses. La partie s’arrête lorsque l’un des 3 cas suivants se produit. Si un joueur a atteint un capital de séduction de 5 ou plus (il gagne alors immédiatement la partie), si un joueur a validé un bouquet de 10 roses ou plus (il gagne aussi immédiatement la partie) ou si la pile de cartes Rose est vide, le jeu continue jusqu’à terminer un tour de table complet, puis la partie prend fin.
Le joueur ayant le plus gros capital de séduction gagne la partie. En cas d’égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire.
À vous de jouer et gare aux épines !
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 19/06/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Souviens-toi !
Voyageurs intrépides, de 2 à 4 joueurs et dès 10 ans pour 30 minutes, souvenez-vous de votre voyage!
Souviens-toi est un jeu où les joueurs recréent une carte de la ville qu’ils ont visité ensemble. Après être retourné dans votre pays, les autres joueurs et vous tentez ensemble de vous remémorez la carte soit de Kyoto ou de Singapour en fonction du plateau de jeu que vous avez choisi. Vous replacerez ensemble les morceaux de scénarios de la carte en vous fiant aux fragments de souvenirs.
Vous gagnerez des points bonus si vos souvenirs correspondent à ceux des autres joueurs et du plateau. On partage un plateau avec la carte de la ville en commun et chaque joueur dispose également d’un plateau d’image individuel.
On commence chacune des 12 manches avec la révélation d’une carte « souvenir », qui montre l’un des 6 chemins que les joueurs peuvent bâtir sur leur plateau individuel avec des jetons images qu’ils piochent. Après plusieurs manches, on ajoutera les jetons images les uns à côté des autres. Si on a les bons jetons qui rentrent dans la bonne forme, on se « souvient » soudainement du bâtiment qui correspond à cette forme et image. On place ce bâtiment sur le plateau de la carte commune au centre de la table et on marque des points pour celui-ci.
On peut aussi gagner des points en complétant des bâtiments avec des jetons images qui font gagner des points à tous les joueurs et leurs permettent de se souvenir eux aussi du bâtiment. Chaque joueur a aussi des cartes objectifs et photos souvenirs avec lequels on peut remporter des points si on remplit leur condition. Si on ne peut pas intégrer tous nos fragments d’image sur le plateau on perd des points pour les trous de mémoires. Pour plus de difficulter on peut utiliser la zone de jeu de Kyoto en 7*6 ou celle de Singapour en 7*7.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots Fiesta de los muertos
Le 12/06/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Fiesta de los muertos !
A vos indices, de 4 à 8 joueurs et dès 12 ans pour 15 minutes, pour honorer la mémoire des êtres partis!
Vous voici le 2 novembre et c’est la Fiesta de los Muertos. En ce jour sacré, les morts sont de retour ! Et les morts n’ont peur que d’une chose : que l’on ne se souvienne plus d’eux.
En effet, tant qu’on pense à lui, un mort n’est jamais vraiment mort, mais si on l’oublie… alors il erre pour l’éternité ! Saurez-vous vous souvenir de tous les défunts présents ce soir ? Bonne chance, ou plutôt “Buena suerte” !
Fiesta de los Muertos est un jeu coopératif durant lequel les joueurs vont devoir retrouver chaque personnage défunt présent lors de la partie. Chaque joueur pioche une carte Personnage qu’il consulte secrètement. Il la place ensuite devant lui, face cachée.
Puis chacun ouvre son ardoise Crâne, écrit secrètement le nom de son Personnage à l’intérieur et referme son Crâne. A partir de ce moment, et jusqu’à la phase «Apaiser les morts», l’ardoise Crâne ne devra plus jamais être ouverte !
Si le joueur ne connaît pas le Personnage qu’il a pioché, il peut le défausser et en piocher un autre. Sur l’espace blanc de la mâchoire du Crâne, chaque joueur écrit secrètement un mot (pas plus !) qui lui fait penser à son Personnage.
Quand un joueur a écrit son mot, il colorie une Dent en bas de son Crâne. Puis il passe son Crâne à son voisin de gauche. Par exemple avec le personnage « Hercule » on peut écrire « force» sur son ardoise.
Chaque joueur prend le Crâne qu’on lui a passé, lit le mot inscrit dans la mâchoire, l’efface, et écrit un autre mot à la place. Cet autre mot doit lui faire penser au mot qu’il vient d’effacer. À nouveau, quand un joueur a écrit son mot, il colorie une Dent en bas du Crâne.
Puis il passe le Crâne à son voisin de gauche. Par exemple, on efface le mot « force écrit précédemment » et on me remplace par « énergie ». Vous allez recevoir à nouveau un Crâne et ferez de même : effacer un mot, écrire un autre mot, colorier une Dent, et passer le Crâne...
Répétez cette opération jusqu’à ce que les quatre Dents de chaque Crâne aient été coloriées (chaque joueur aura donc écrit quatre mots). Quand un joueur a colorié la quatrième Dent d’un Crâne, il place ce Crâne face cachée au centre de la table (ainsi on ne voit pas encore le dernier mot qu’il a écrit).
Il est interdit d’écrire un nom de Personnage ou de Personne. Il est également interdit d’écrire un mot déjà présent sur la carte Personnage (pour le premier mot) ou un mot de la même racine que le mot que vous avez reçu (pour les mots suivants). On ne peut écrire qu’un mot, pas plus ; mais les mots composés, liés par un tiret, sont autorisés.
Mélangez les Crânes, face cachée et placez chaque Crâne face visible en dessous. Récupérez, sans la regarder, la carte Personnage de chaque joueur et ajoutez-y, face cachée, des cartes Personnage de la pioche afin d’arriver à 8 Personnages. Mélangez les 8 cartes Personnage, puis placez-les, face visible, en dessous des Crânes.
Les joueurs doivent alors tenter de retrouver le Personnage qui correspond au dernier mot écrit sur chaque Crâne. Quand ils pensent avoir trouvé un Personnage, ils inscrivent sur leur ardoise Déduction le nom du Personnage à coté du numéro du Crâne correspondant. On fonctionne alors par association d’idées, et en essayant également de se rappeler des mots que vous l’on a effacés pendant la manche.
Ouvrez le premier Crâne, puis comparez le nom du Personnage à l’intérieur avec la réponse de chaque joueur. Pour chaque bonne réponse des joueurs, cochez une case de la frise à l’intérieur du Crâne, en commençant par la case correspondant au nombre de joueurs, puis en continuant vers la droite.
Si vous n’avez pas coché toutes les cases blanches à partir de la case de départ, laissez le Crâne ouvert. Il faudra attendre un peu avant de savoir si le mort est apaisé... Si vous réussissez à cocher toutes les cases blanches à partir de la case de départ, refermez le Crâne. Le mort est apaisé !
La partie est à présent terminée. Plus vous aurez réussi à apaiser de morts, plus la fête sera belle. Le nombre de Crânes fermés vous permet ainsi d’évaluer votre partie.
Comme le disait Edith Piaf « “La mort c’est le commencement de quelque chose.”
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 05/06/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Flowers mandala !
Adeptes des mandalas, de 2 à 4 joueurs et dès 10 ans pour 30 minutes, obtenez-en la majorité pour gagner!
Le Mandala, associé à des rituels anciens et sacrés, représente une carte symbolique de l’univers. Du sable coloré est disposé au sol puis le Mandala est détruit lors d’une cérémonie, avant d’être recréé.
Chacun leur tour, les joueurs posent des cartes qui représentent le sable coloré.Ils forment ainsi des Mandalas autour des trois fleurs de lotus, afin de récupérer les tuiles Fleur qui se trouvent au centre de chacune.
Une fois que les six couleurs sont présentes dans un Mandala, les deux joueurs y ayant placé le plus de cartes gagnent les tuiles Fleur. Ces dernières rapportent des points individuellement, mais elles en rapportent encore plus une fois associées à une tuile de même couleur.
En commençant par le premier joueur, effectuez vos tours dans le sens horaire jusqu’à ce que la fin de partie soit déclenchée. À votre tour, réalisez les quatre étapes suivantes : jouez des cartes de votre main, piochez des cartes, vérifiez si vous collectez des tuiles et finissez un mandala.
Choisissez dans votre main n’importe quel nombre de cartes de la même couleur et jouez-les sur un seul Mandala. Placez-les de votre côté du Mandala, alignées et se chevauchant, afin que le nombre total de cartes jouées soit visible.
Vérifiez si la couleur que vous jouez est nouvelle sur ce Mandala : comparez la aux tuiles Fleur et à toute carte face visible déjà jouée sur ce Mandala par n’importe quel joueur, vous y compris.
Si la couleur est nouvelle, placez-vos cartes face visible. Assurez-vous que tous les joueurs voient la couleur des cartes. Si la couleur est déjà présente, montrez vos cartes aux autres joueurs, puis placez-les face cachée.
Sautez cette étape si, à la fin de l’étape 1, il vous reste 8 cartes en main ou plus. Si vous avez joué exactement 1 carte (face visible ou face cachée), prenez jusqu’à 4 nouvelles cartes dans la pioche et ajoutez-les à votre main, afin d’avoir 8 cartes en main au maximum.
Si vous avez désormais plus de cartes dans ce Mandala (face visible et face cachée) que chacun des autres joueurs qui a déjà placé au moins 1 carte face visible, prenez le marqueur Collecte et placez-le sur vos cartes. Si vous êtes à égalité avec un autre joueur pour le plus grand nombre de cartes, vous ne lui prenez pas le marqueur Collecte.
Si le Mandala contient désormais chacune des 6 couleurs, en prenant en compte les cartes et les tuiles Fleur, ce Mandala est fini : vous devez le détruire. Le joueur en possession du marqueur Collecte choisit et prend une des tuiles Fleur du Mandala.
Le joueur qui a placé le deuxième nombre le plus élevé de cartes, dont au moins 1 face visible, prend l’autre tuile Fleur. Placez vos tuiles Fleur face visible devant vous.
En cas d’égalité pour le deuxième nombre le plus élevé de cartes, le joueur concerné ayant joué le plus de cartes face visible dans le Mandala prend la tuile. Si l’égalité persiste, ou s’il n’y a pas d’autre carte face visible dans le Mandala, le joueur en possession du marqueur Collecte prend les deux tuiles Fleur.
Enfin, piochez une tuile Fleur foncée et une tuile Fleur claire afin de commencer un nouveau Mandala. Placez-les ensemble face visible au centre du Mandala qui vient d’être détruit.
La partie se termine à la fin du tour lors duquel au moins un joueur a créé sa troisième Fleur. La partie peut également se terminer dans le rare cas où il ne reste plus de tuiles Fleur au moment de commencer un nouveau Mandala.
À la fin de la partie, le joueur qui a accumulé le plus de points est désigné vainqueur.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 29/05/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Dodelido !
Couleurs ou animaux, de 2 à 6 joueurs et dès 8 ans pour 15 minutes, observer les majorités et attention au Dodelido!
Dodelido est un jeu de cartes frénétique où la rapidité et l’observation sont les maîtres-mots. Chaque tour met à l’épreuve les réflexes des joueurs, qui doivent énoncer à voix haute la bonne caractéristique parmi les cartes visibles.
Dans Dodelido, il faudra être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes. Chaque joueur reçoit un paquet de cartes réparties équitablement, qu’il garde en pile face cachée. Trois piles de défausse sont placées au centre de la table.
À son tour, un joueur révèle la première carte de sa pile et la pose face visible sur l'une des trois piles de défausse, en suivant un ordre cyclique (pile 1, pile 2, pile 3, puis retour à la pile 1, etc).
Il doit ensuite annoncer immédiatement soit un animal s’il y a majorité d’espèce visible, soit une couleur si une teinte domine, soit un "Dodelido !" s’il y a égalité parfaite entre animal et couleur, soit un "Rien !" s’il n’existe aucune concordance.
Si une tortue est visible sur les piles, le joueur doit ajouter un "Euh" par tortue avant son annonce (ex : "Euh, Euh, Bleu !"). Lorsqu’un crocodile est révélé, tous les joueurs doivent taper le plus vite possible sur la carte. Le plus lent, récupère toutes les cartes visibles et entame le tour suivant.
Toute annonce incorrecte, oubli de "Euh" ou hésitation de plus de 3 secondes est considéré comme une erreur : le joueur prend toutes les cartes visibles et entame le tour suivant
Le premier joueur à avoir joué toutes ses cartes est déclaré vainqueur.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 22/05/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Pic Mix !
Rapidité requise, de 2 à 6 joueurs et dès 6 ans pour 10 à 20 minutes, pour observer et replacer les objets dans le bon sens!
Chaque joueur possède un set de 4 cartes sur lesquelles figurent 16 objets. On place la pile de cartes « objectif » au centre de la table.
A chaque tour une carte « objectif » sur laquelle apparaissent 3 ou 4 de ces objets est retournée.
Il faudra alors combiner ses cartes pour recomposer le modèle du centre de la table en tournant si nécessaire nos cartes et les superposant pour ne laisser apparaitre que les objets qui composent la carte du milieu.
Il s’agit alors d’être le plus rapide à positionner ses cartes de façon à ce que n’apparaissent plus que les objets figurants sur la carte objectif. Les objets peuvent être sur le côté recto ou verso de la carte.
Gardez votre sang froid pour trouver la bonne combinaison en premier. Celui qui la recompose le plus vite gagne la carte. Le joueur qui obtient 5 cartes Objectif gagne la partie.
Qui créeras le plus de combinaisons et marquera le plus de points?
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 15/05/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Fabrika Magic !
Magiciens en herbe, dès 1 joueur et dès 8 ans pour 20 à 30 minutes, utilisez les objets qui vous entourent pour faire de la magie!
1er tome de la gamme Fabrika Magic, il contient 6 tours de magie inédits à concevoir et fabriquer avec les conseils ludiques, en vidéo, de Jimbreizt.
Fabrika Magic à ceci d’exceptionnel qu’il ne vous fournit pas du matériel prêt à l’emploi, mais l’opportunité de créer le vôtre à partir des éléments et conseils fournis dans la boîte.
Ainsi votre tour de magie sera vraiment le vôtre et vous pourrez bluffer vos amis avec des objets du quotidien : pour ce premier tome, les bonbons.
Fabrika magic vous propose un support vidéo de qualité, avec un magicien connu et reconnu : Jimbreizt. Il vous aide pas à pas à comprendre et maitriser les secrets de la magie. Idéal pour commencer vos premiers pas dans la magie.
Dans ce tome 1 retrouvez un thème accessible à tous, idéal pour les anniversaires : les bonbons ! Une gamme de boites de magie contenant des tours de magie inédits à concevoir et fabriquer avec les conseils ludiques, en vidéo, de Jimbreizt le fantaisiste.
Grâce au 3ème tome de la gamme Fabrika magic, découvrez 4 tours de magie inédits à concevoir et fabriquer avec les conseils ludiques, en vidéo, de Jimbreizt.
Une routine avec des TicTac. Une formidable illusion autour de ces petits bonbons sucrés qui prendront forme animale. Une boite touchant particulièrement les professionnels et les amateurs réguliers de magie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 08/05/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Sur le fil !
Oiseaux de tous horizons ensemble ou l’un contre l’autre, de 2 à 4 joueurs et dès 7 ans pour 20 à 30 minutes, prenez la pose pour obtenir le plus de prestige!
Tout le monde adore les selfies, et les oiseaux ne font pas exception ! Ces oiseaux sautent joyeusement de fil en fil avant d'immortaliser leurs poses dans des clichés aussi drôles qu'astucieux.
Ave la règle du jeu classique, le but est de marquer le plus de points en reproduisant les poses des oiseaux des cartes Selfie sur le fil. Le joueur qui imite le mieux le chant des oiseaux commence, puis le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.
On trie les cartes Selfie par niveau indiqué au dos (2/3/4/5 oiseaux) et on répartit les en 4 piles séparées et facilement accessibles. Puis on distribue une carte Niveau 2, une carte Niveau 3 et 3 œufs à chaque joueur. Les œufs restants sont placés dans une réserve à côté des cartes Selfie.
Le jeu comporte 2 phases principales ; se percher et prendre la pose ; s’envoler du nid (le happy end).
Choisissez 4 oiseaux de couleurs différentes et placez-les en équilibre au centre de chacun des 4 fils. Disposez aléatoirement le reste des oiseaux sur les piquets illustrés en bordure de boîte.
Lors de la pose des oiseaux, le joueur, à son tour, a le choix entre 2 actions : déplacer un oiseau ou prendre 1 œuf. L’action déplacer un oiseau permet ; soit de prendre un oiseau sur la bordure et le poser sur le fil de son choix, soit de prendre un oiseau sur un fil et le déplacer vers un nouvel emplacement, sur l’un des 4 fils.
Au fur et à mesure de la partie, les fils se couvrent d’oiseaux et il faudra faire preuve d’adresse pour insérer celui que l’on souhaite jouer entre les autres ! Il est donc tout à fait permis de « pousser » les oiseaux en place, mais seulement à l’aide de l’oiseau que l’on souhaite insérer.
Un joueur maladroit qui fait tomber un ou des oiseaux permet à chacun de ses adversaires de prendre 1 œuf dans la réserve. Le ou les oiseau(x) tombé(s) retourne(nt) se poser sur les piquets de la bordure.
Un joueur qui a choisi l’option déplacer un oeuf peut dépenser des œufs afin de prolonger son tour. Pour chaque œuf dépensé, il est autorisé à déplacer un oiseau. L’action prendre un oeuf permet : • d’aller chercher un œuf dans la réserve. • en bonus, le joueur peut également, s’il le souhaite, se défausser d’une carte, puis la remplacer en piochant dans la pile de son choix.
Quand, à l’issue de l’une ou l’autre des actions, un joueur parvient à recréer une combinaison d’oiseaux identique à l’une de ses 2 cartes Selfie, il peut valider cette carte. Il annonce « selfie ! », la pose devant lui, puis pioche une nouvelle carte dans la pile de son choix.
Surveillez bien le déplacement des oiseaux ! Quand un joueur annonce avoir fini son tour, les adversaires qui possèdent une carte Selfie jouable peuvent la valider. Ils posent alors la carte devant eux et piochent une nouvelle carte Selfie dans la pile de leur choix. Le dos des cartes indique le nombre d’oiseaux nécessaires pour réaliser chaque selfie.
C’est également le nombre de points qui seront marqués en fin de partie. Le joueur et/ou ses adversaires ne peuvent valider qu’un seul selfie par tour de joueur. Il n’est pas permis de déplacer le dernier oiseau joué.
La phase pose des oiseaux s’arrête quand un joueur prend le dernier oiseau de la bordure ou lorsqu’il pioche la dernière carte selfie. On finit le tour du joueur. Avant que la partie ne prenne complètement fin, on procède au Happy End durant lequel les oiseaux vont s’envoler… et peut-être permettre aux joueurs de marquer quelques points supplémentaires !
Avant de jouer, on retire (si la situation le permet) tous les oiseaux qui se trouvent seuls sur leur fil : En commençant par le joueur assis à gauche du dernier joueur, les joueurs vont, à tour de rôle, tirer délicatement sur la queue d’un oiseau avant de la relâcher. Le but est de faire en sorte que les oiseaux s’envolent et qu’il ne reste plus qu’un seul oiseau sur ce fil.
Si le joueur y parvient, il retire l’oiseau resté seul et peut en récompense valider l’une des cartes Selfie qu’il a en main. S’il n’a plus de carte Selfie, il prend un œuf à la place. On continue de la sorte tant qu’il reste des oiseaux. Le joueur dont c’est le tour peut choisir n’importe lequel des 4 fils. Il n’est pas obligé de jouer sur le même fil que le joueur précédent.
La partie prend fin quand il ne reste plus d’oiseau sur les fils. Les joueurs comptabilisent le nombre de points indiqués sur leurs cartes Selfie validées. Ils marquent également 1 point par œuf qu’ils ont toujours en leur possession.
Le ou les joueurs ayant obtenu le plus de points remporte(nt) la partie. • Il n’est jamais possible de déplacer un oiseau vers la bordure. • Il est possible de jouer autant d’œufs que l’on souhaite, mais on ne peut prendre qu’un seul selfie par tour. • Un oiseau est considéré comme étant à côté d’un poteau si rien ne le sépare de ce poteau. Peu importe la distance entre lui et ce dernier.
Jouer en mode coopératif vous permet de vous lancer des défis supplémentaires. La plupart des règles sont identiques, mais il existe quelques différences. Remportez le plus de points en reproduisant les poses des oiseaux des cartes selfie sur le fil.
La mise en place reste la même : • distribuez une carte de niveau 2, une carte de niveau 3, ainsi que trois œufs à chaque joueur A . Les œufs non distribués sont écartés et ne seront pas utilisés. En mode coopératif, on ne peut pas gagner d’œuf. Le reste des cartes Selfie est mélangé pour ne former qu’une seule pioche B . • Piochez les 3 premières cartes du paquet et placez-les face visible à la vue de tous. Il s’agit des selfies communs C . • Formez une pile avec les 6 jetons Smartphone D .
Dans le mode coopératif, le joueur doit, à son tour, prendre un oiseau sur la bordure et le placer sur un fil 1 . Après avoir déplacé un oiseau de la bordure vers le fil, le joueur peut dépenser un ou des œufs pour déplacer des oiseaux déjà présents sur les fils 2 .
Au fur et à mesure de la partie, les fils se couvrent d’oiseaux et il faudra faire preuve d’adresse pour insérer celui que l’on souhaite jouer entre les autres ! Il est donc tout à fait permis de « pousser » les oiseaux en place, mais seulement à l’aide de l’oiseau que l’on souhaite insérer.
Les oiseaux tombés du fil ne sont pas remis en jeu. Ils s’envolent vers d’autres cieux.
On ne peut prendre des selfies que lorsque le joueur dont c’est le tour décide de sacrifier un des jetons Smartphone commun aux joueurs en l’écartant du jeu. À ce moment-là, tous les joueurs peuvent révéler leurs selfies réussis et les valider. Un joueur peut donc valider ses 2 cartes dans le même tour. On vérifie également les selfies communs visibles.
Il faut donc jouer les jetons Smartphone avec parcimonie ! Les joueurs complètent ensuite leur main ainsi que les 3 selfies communs et la partie continue. Les joueurs n’ont pas le droit de montrer leurs cartes ni d’indiquer les emplacements qui les arrangeraient ! Ils peuvent simplement annoncer le nombre de selfies réalisables qu’ils ont en main. La phase pose des oiseaux s’arrête quand un joueur prend le dernier oiseau de la bordure ou joue le dernier jeton Smartphone. On finit le tour du joueur.
Avant que la partie ne prenne complètement fin, on procède au Happy End durant lequel les oiseaux vont s’envoler… et peut-être permettre aux joueurs de poser quelques cartes supplémentaires ! Avant de jouer, on retire (si la situation le permet) tous les oiseaux qui se trouvent seuls sur leur fil A . Les joueurs regroupent les cartes qu’ils ont encore en main ainsi que les selfies communs et les posent au-dessus de la pioche B .
En commençant par le joueur assis à gauche du dernier joueur, les joueurs vont, à tour de rôle, tirer délicatement sur la queue d’un oiseau avant de la relâcher. Le but est de faire en sorte que les oiseaux s’envolent et qu’il ne reste plus qu’un seul oiseau sur ce fil. Si le joueur y parvient, il retire l’oiseau resté seul et peut en récompense valider 2 cartes Selfie de la pioche. On continue de la sorte tant qu’il reste des oiseaux. Le joueur dont c’est le tour peut choisir n’importe lequel des 4 fils. Il n’est pas obligé de jouer sur le même fil que le joueur précédent.
Toutes les cartes ont été validées sans avoir recours au Happy End : Victoire éclatante ! Toutes les cartes ont été validées grâce au Happy End : Bravo, vous avez eu chaud ! Toutes les cartes n’ont pas été validées : Plume au bec ! Vous ferez mieux la prochaine fois !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots La fabrique à rêves
Le 01/05/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de La fabrique à rêves !
Créateurs de rêves, de 2 à 5 joueurs et dès 12 ans pour 10 à 20 minutes, coopérez pour créer des merveilleux songes!
Vous venez d'être embauché(e) à la Fabrique à Rêves, où chaque nuit des millions de rêves sont créés pour emmener les rêveurs du monde entier dans des aventures extraordinaires. Votre mission : créer une nouvelle série de rêves en suivant scrupuleusement les instructions du Grand Marchand de Sable.
La Fabrique à Rêves est un jeu coopératif où vous devez collaborer pour créer cinq rêves en fonction du thème de la nuit. Vous ajouterez des cartes Pensée – chacune contenant un seul mot – aux cinq tuiles Flacon pour créer des associations en lien avec ce thème.
Vous pouvez utiliser les jetons Outil, mais leurs capacités spéciales ne sont utilisables qu'une seule fois, alors utilisez-les judicieusement ! Ensuite, prenez votre plateau Rêve et, pour chaque flacon, inscrivez secrètement un rêve (sous forme de mot ou d'idée) qui correspond au thème et relie les cartes Pensée du flacon.
Vous marquez des points en créant des rêves identiques à ceux des autres joueurs.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 24/04/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Top That !
Apprentis magiciens, de 2 à 4 joueurs et dès 6 ans pour 30 minutes, cachez et montrez ce qui doit l’être pour époustoufler votre public!
Soyez le premier à empiler vos objets de magicien pour faire une "tour de magie" en respectant les règles suivantes: les objets en couleur doivent être visibles et les objets en gris doivent être cachés. Un jeu magique!
Chaque joueur a en sa possession le même set de 5 objets: chapeau, pièce, lapin, gobelet rouge et cylindre orange.
A chaque tour, on révèle la première carte de la pile. Sur celle-ci sont représentés plusieurs objets (parfois les 5) dont certains sont en couleurs et d'autres en gris.
Tous les joueurs tentent alors simultanément de recréer un pile avec ses objets mais uniquement ceux représentés sur la carte. Tous les objets en couleurs devront être visibles dans mon empilement tandis que tous ceux en gris devront être cachés sous un autre objet!
Attention, les objets n'ont évidemment pas tous la même taille. Il faudra donc respecter cet ordre de grandeur pour arriver à cacher les objets correctement!
Le plus rapide à recréer le bon empilement d'objets remporte tout simplement la carte... Le premier joueur qui a réussi à réaliser l’empilement des pièces, en tenant compte de toutes les informations, crie “Top That!”. Si après vérification, l’empilement correspond à la carte, le joueur gagne la carte ; si l’empilement n’est pas correct, le joueur est disqualifié sur cette manche et les autres joueurs continuent sans lui.
Puis un nouveau tour de jeu commence en retournant la carte du dessus de la pioche. Le joueur ayant récolté le plus de cartes a gagné.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots Bataille des animaux de Suisse
Le 17/04/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de bataille des animaux de Suisse !
Petits observateurs de la nature, de 2 à 4 joueurs et dès 4 ans pour 10 minutes, à vous de trouver quel animal est le plus grand pour gagner!
ous connaissez le jeu de bataille avec un jeu classique ? Ce jeu se joue sur le même principe ! Au lieu des chiffres et personnages d’un jeu de cartes classique, vous pourrez trouver des cartes joliment illustrées.
Marmotte, lynx, cygne... Retournez les cartes en même temps que les autres joueurs. La carte avec le plus gros animal - ou plus gros chiffre - a gagné !
Le jeu est composé de cartes animaux, des plus petits aux plus grands et des numéros 1 à 4 pour faciliter le jeu pour les plus petits. Ils peuvent ainsi reconnaitre quel chiffre est plus grand à l’aide des animaux.
Des cartes de qualités fabriquées en France et de l’éditeur Suisse Auzou et une facilité de jeu pour les enfants qui commencent à jouer aux jeux de société et de cartes.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 10/04/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Quart de Singe !
Habiles créateurs de mots, de 2 à 8 joueurs et dès 10 ans pour 30 minutes, à vous de reconstitué le singe pour gagner!
Quart de Singe est un jeu de vocabulaire demandant de la réflexion, du bluff et de la malice pour piéger ses adversaires grâce aux cartes spéciales (changement de sens, x2, singe chapardeur...).
Il faut remporter 4 quarts de singe pour gagner la partie. Les joueurs posent des cartes lettres à tour de rôle en s'assurant d'avoir toujours un mot en tête contenant toutes les lettres présentes sur la table.
En accusant un joueur de bluffer on peut remporter un quart de singe s'il ne peut pas donner un mot contenant toutes ces lettres. Si le joueur peut répondre, c'est lui qui gagne le quart de singe.
Des règles immédiates, des parties rapides et beaucoup de retournement de situation. Quart de singe est un jeu d'ambiance parfait pour des moments entres amis ou en famille.
Quart de Singe est à l'origine un jeu oral qui peut se jouer en voiture, dans un car lors d'un voyage scolaire... Cette version avec des cartes lettres permet de rajouter des possibilités en posant les lettres dans le désordre et d'amener du rythme à la partie grâce aux tuiles jokers et au sablier.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 03/04/2026
Vendredi 3 avril 2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Krazy Words !
Créateurs de talents, de 3 à 7 joueurs et dès 10 ans pour 30 minutes, créez des mots originaux en fonction de votre thème!
Krounch ? C'est quoi ? Un marsupial australien ? Une barre chocolatée ? Une maladie rare ? Personne ne le sait et c'est ce qui rend ce jeu hilarant : inventer et deviner des mots complètement délirants ! Qui inventera les mots les plus drôles ? Et qui retrouvera à quels thèmes correspondent les mots adverses ?
Krazy Wordz démontre qu'il est encore possible d'innover en matière de jeu d'esprit et de jeu de lettres.
Tous les joueurs reçoivent un thème ou une définition (un dessert, une ville chinoise, le nom d'un bonbon, etc.), puis ils doivent créer un mot à partir de neuf lettres tirées au hasard, en espérant que les autres joueurs rapprocheront ensuite leur mot avec leur thème ou définition.
Lors de la phase de vote, tous les thèmes et tous les mots sont exposés. À vous de trouver le plus de bonnes paires en espérant que les autres joueurs feront la liaison entre votre carte et le mot que vous avez créé.
Il est possible de jouer entre amis ou en famille, y compris avec des enfants assez jeunes. Les moins de 10 ans seront peut-être gênés quand ils ne comprendront pas la carte qu'ils ont tirée, mais ils pourront en changer.
Utilisez les lettres tirées au hasard pour créer un mot original sur le thème donné ! - Les autres joueurs devineront-ils à quel thème correspond votre mot ? Le vainqueur sera le joueur qui totalisera le plus de points après 4 manches.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots Angry Birds jeu de cartes
Le 27/03/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler d’Angry Birds, le jeu de cartes !
Oiseaux courageux, de 2 à 4 joueurs et dès 6 ans pour 20 à 30 minutes, smashez les cochons pour qu’ils ne volent pas vos précieux oeufs!
Dans Angry Birds la bataille, affrontez-vous pour gagner le plus de cartes possibles à la fin !
Le joueur choisit une des 4 capacités de sa carte : Puissance (éclair), distance (flèche), précision de tir (cible), rareté (œuf) et la hauteur de tir. Le joueur avec la valeur correspondant à la capacité annoncée la plus élevée l’emporte et gagne toutes les cartes mises en jeu. En cas d’égalité, les cartes en jeu restent en place et les joueurs ex-æquo commencent une autre manche.
Puis, on passe à la phase de construction. Le vainqueur de la manche retourne ses cartes du côté des matériaux pour tenter de construire une structure d’au moins trois pièces d’un même élément (bois, pierre ou glace). Chaque structure doit être composée de trois cartes, 2 sur la base et 1 en toit, à construire dans cet ordre.
Quand un joueur réussit à placer une structure, il prend un des cochons dans ses cartes gagnées et qu’il n’utilise pas pour créer une structure et il la place sous une de ses structures déjà en place. S’il n’en n’a pas, on passe directement au joueur suivant.
Une fois que le gagnant de la manche à poser son cochon sous sa structure, le joueur qui a le score le plus élevé en hauteur de tir peut alors lancer son oiseau. Les joueurs (sauf le gagnant de la manche) tirent la carte du dessus de leur tas de carte et la place devant eux.
Si la carte la plus élevée est celle d’une carte cochon, le joueur gagne toutes les cartes de la ronde de lances pierres ainsi que celles des structures en place de tous les joueurs pour les placer sous son tas de cartes. Si la carte gagnante est un oiseau, le joueur gagne les cartes de la manche de lances pierres et le cochon.
Dès qu’un joueur n’a plus de cartes, il est éliminé. Si un joueur n’a plus de cartes dans son tas mais encore dans des structures sur la table, il peut utiliser ses cartes en les prenant du haut vers le bas jusqu’à ce qu’il n’en n’ait plus aucune.
Quand il ne reste plus que deux joueurs et qu’il n’y a plus de structures sur la table, on peut finaliser la partie sans la manche des lances pierres. La partie prend alors fin dès qu’un joueur à créer deux structures devant lui. Le gagnant sera le joueur qui a le plus de cartes en faisant la somme des cartes structures et des cartes du plis devant soi.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 20/03/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Cannon Buster !
Pirates téméraires, de 2 à 4 joueurs et dès 8 ans pour 30 minutes, réalisez la plus belle mutinerie pour devenir le nouveau capitaine!
La bataille pour la conquête de l'île au trésor débute. Les canons font feu et les pirates combattent et ramassent le plus de biens précieux.
Cannon Buster est inspiré de Koryŏ, mais a été conçu comme un jeu familial offrant une interaction accrue entre les joueurs.
Concrètement, à chaque tour (six au total), les joueurs piochent des cartes en fonction du numéro du tour, puis en placent trois devant eux. Les joueurs reçoivent des cartes et vont en jouer 3 de telle sorte de profiter du pouvoir des familles dont ils sont majoritaires.
Seulement voilà, on découvre les cartes du tour simultanément et les surprises sont fréquentes. Ils déterminent ensuite qui possède la majorité de chaque personnage, utilisent leurs effets de majorité et tirent au canon. On trouve aussi des canons qui vont venir (ou pas) éclaircir les rangs des joueurs adverses.
Les navires s'affronteront à coups de canon tandis que les pirates utiliseront leurs pouvoirs spéciaux pour amasser un maximum d'or. Le joueur qui contrôlera le plus de pirates et aura amassé le plus d'or à la fin du sixième tour sera couronné nouveau maître de l'île au trésor.
Après six tours, le vainqueur est déterminé en comptant les pièces d'or et le nombre de jetons de personnage en sa possession. Des points bonus sont attribués pour la possession de canons anciens.
En fin de partie, on additionne la valeur de nos familles majoritaires et nos pièces d'or. Du moins celles que nous aurons réussi à conserver...Contrôlez les pirates et détruisez les adversaires pour terminer le plus riches des pirates.
Le joueur qui possède le plus d'or et le plus de pirates à la fin des six tours de jeu remporte le titre de maître de l'île au trésor.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 13/03/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Halli Galli Clown !
Petits observateurs, de 2 à 4 joueurs et dès 4 ans pour 15 minutes, qui trouvera le plus de clowns identiques pour gagner!
Halli Galli Junior est un jeu d'action rapide où les joueurs doivent sonner la cloche lorsqu'ils voient deux clowns de la même couleur.
Au début de la partie, chaque joueur reçoit des cartes avec des clowns de neuf couleurs différentes. La plupart ont l'air joyeux, mais certains sont tristes. Gardez votre paquet de cartes face cachée ; distribuez-en une face visible devant vous. Dès que vous voyez deux clowns joyeux de la même couleur, sonnez la cloche.
Si vous avez raison, vous récupérez toutes les cartes jouées et les ajoutez à votre paquet. Si vous avez tort, payez une carte à chaque autre joueur. Si vous n'avez plus de cartes, vous êtes éliminé. Lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs, la partie continue jusqu'à ce que l'un d'eux sonne la cloche. Mais attention aux clowns tristes qui gâchent la fête en vous faisant perdre des cartes !
Le joueur avec le plus de cartes dans son paquet remporte alors la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 06/03/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Meeple Circus !
Dans Meeple Circus, devenez le cirque le plus éclatant en proposant des numéros étincelants ! Que le spectacle commence !
Mesdames et messieurs, ladies and gentleman, bienvenue au cirque ! Vous n’avez qu’un but : divertir et conquérir votre public ! Réalisez des numéros inédits à l’aide de votre troupe - acrobates, animaux de cirque et vedettes – pour récolter les applaudissements de la foule. Mais attention : la concurrence est rude !
À chaque acte, assemblez avec adresse vos meeples pour réaliser des figures imposées, qui vous permettront de réaliser le plus grand score !
Le jeu se joue en 3 tours et lors de chacun d’eux, les joueuses vont devoir choisir des tuiles qui vont leur donner du matériel pour leur représentation (acrobates (= meeples), chevaux, éléphants, tigres, ballon,…).
Lors de chacune des 3 phases de représentation, les joueuses vont empiler les meeples et autres objets en bois obtenus afin de remplir à un maximum de critères des spectateurs :
Plus d’objectifs on réussit à satisfaire, plus on gagne de points de victoire. Ces critères vont évoluer entre les tours et de nouveaux objectifs apparaitront pour les représentations ultérieures obligeant les joueuses à prévoir les acrobates et accessoires nécessaires au cas où certains spectateurs l’exigeraient.
En plus de ces critères, certains objectifs sont constants durant toute la partie en fonction de l’expertise des acrobates. Les acrobates novices (bleu) font gagner chacun 1 point s’ils touchent le sol. Les acrobates intermédiaires (jaune) font gagner chacun un point s’ils ne touchent pas le sol. Les acrobates experts (rouge) font gagner des points au plus haut ils se situent lors de la représentation
Lors du dernier tour, les joueuses devront également choisir une tuile gage qui leur imposera un comportement (claquer dans ses main, chanter, sauter,…) lors de la construction de leur représentation.
Une app est téléchargeable pour meeple circus et elle permet d’écouter de la musique de cirque tout en servant de minuteur.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 27/02/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Bears in barrels !
Ours intrépides, de 4 à 8 joueurs et dès 7 ans pour 5 minutes, qui sera le plus agile pour gagner la course de tonneaux!
Dans Bears in Barrels on est des ours qui doivent être plus rapide pour faire avancer nos tonneaux et ne pas perdre trop de miel pour gagner.
Les joueurs prennent chacun trois jetons miel. On positionne les tonneaux avec les ours tête en bas. Puis deux joueurs face à face vont lancer leurs tonneaux pour le faire rouler le plus loin possible.
Il faut alors tenter avec un seul doigt de retourner l’ours dans l’autre sens en l’envoyant à l’autre joueur et ainsi de suite. L’ours doit se retrouver en position verticale avec l’ours assis.
Si l’ours n’arrive pas dans la position verticale, on le remet dans la position de base avec l’ours tête en bas et on réessaye au plus vite.
Si le tonneau arrive correctement, on le passe alors à notre voisin de gauche. S’il n’en a pas, il fait pareil en poussant le tonneau. S’il en a un il est « bousculé ».
Si on réussit à tourner le tonneau dans la bonne position dès le début, on peut alors le donner à n’importe quel joueur, sauf celui qui a déjà le deuxième.
Si on est en train d’essayer de retourner notre tonneau et notre voisin de droite nous donne le deuxième tonneau, on s’est alors fait « bousculer ».
La manche s’arrête alors immédiatement et on perd un jeton miel. Quand on n’a plus de jetons miel, on est éliminé. On lance le nombre de manches nécessaires jusqu’à ce qu’il n’y est plus que deux joueurs à qui il reste du miel.
Après avoir compté jusqu’à trois, les deux derniers joueurs font la course comme précédemment et le joueur à qui il reste un ou plusieurs jetons miel alors que l’autre n’en n’a plus gagne la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 20/02/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler d’Arkhanos !
Magiciens en herbe, de 2 à 4 joueurs et dès 12 ans pour 30 à 45 minutes, à vous de récupérer le plus de runes magiques pour faire honneur à votre école!
Dans Arkhanos, les joueurs marqueront du prestige en participant à la construction des quatre tours magiques et en ayant le plus grand nombre d’apprentis et de maîtres sur chaque étage des tours. À 2 ou 4 joueurs, la partie se termine après 8 manches. À 3 joueurs, la partie se termine après 9 manches.
On choisit un des dés lancés sur la table, et on le place sur un pilier vide de n’importe quelle tuile étage, remplissant par la même occasion un pilier. Ensuite, on prend un pion (maître ou apprenti) de notre réserve et on le place dans la case à côté de ce pilier. La tour centrale peut contenir des dés affichant n’importe quelle valeur et de n’importe quelle couleur. Cependant, les tours extérieures ne peuvent contenir que des dés d’une valeur précise et d’une couleur particulière.
Lorsque vous placez un dé sur un pilier, vous gagnez le bonus qui y est indiqué. Il existe quatre types de bonus pilier : gagner 2 de prestige, gagner du prestige selon l’étage, activer un sort ou construire une tour, activer un sort. Si les trois piliers d’une tuile étage sont pleins, on décompte les points de cet étage comme suit. On compte l’influence de chaque joueur sur cet étage. Chaque pion apprenti vaut 1 influence, chaque pion Maître vaut 2 influences.
Les deux joueurs ayant le plus d’influence marquent le prestige. Si les joueurs sont à égalité pour le plus grand nombre ou le deuxième plus grand nombre d’influences, chaque joueur à égalité marque le prestige indiqué par l’entrée “à égalité”. Cependant, si deux joueurs sont à égalité pour le plus d’influence, le joueur ayant la deuxième plus grande influence ne marque pas de prestige.
Après avoir marqué des points, on construise l’étage suivant de la tour. On retire tous les pions de la tuile étage, à l’exception de ceux qui sont sur des piliers sans dés, et on les redonne à leurs propriétaires. On prend la première tuile étage de la pile de tuiles et on la place sur les pions et les dés de l’étage de la tour. Chaque joueur a un livre de sorts avec 6 sorts. En jouant, on marquera les sorts comme actifs en y plaçant nos pions. Chaque sort ne peut contenir qu’un seul pion à la fois. À n’importe quel moment de notre tour, on peut lancer n’importe lequel de nos sorts actifs. Lorsqu’on en lance un, on remet le pion qui s’y trouve dans notre réserve, et on peut alors résoudre son effet.
À la fin de la partie, on décompte les points pour chaque tuile étage incomplète. Pour la plus grande influence : 3 prestige ; la deuxième influence la plus importante : 2 prestige ; pour une égalité d’influence : 1 prestige. De plus, chaque joueur marque 1 prestige par pion sur son livre de sorts. Chaque joueur décompte son prestige, et le joueur avec le plus de prestige gagne la partie, il est déclaré meilleur sorcier du royaume ! En cas d’égalité, le joueur avec le plus grand nombre de pions sur son Livre de sorts gagne. S’il y a encore égalité, c’est le joueur qui a le plus grand nombre de pions sur les étages supérieurs des tours qui gagne. Si l’égalité persiste, tous les joueurs à égalité gagnent.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 13/02/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler d’Eriantys!
Apprentis sorciers, de 2 à 4 joueurs et dès 8 ans pour 30 minutes, à vous de prouvez que vous êtes le meilleur sorcier en devenir!
Dans Eriantys, on prend la tête de l’une des quatre grandes écoles d’Eriantys pour défier les autres sorciers afin d’accroître notre renommée et d’agrandir notre école en construisant des tours magiques.
Plus on aura de créatures d’un même royaume siégeant dans notre salle commune, plus on obtiendra les faveurs du professeur correspondant. Celui-ci influence en notre faveur toutes les créatures de son royaume disséminées sur les îles. Mère Nature, quant à elle, se balade d’île en île et récompense l’école qui influence le plus grand nombre de créatures sur son île en l’autorisant à y construire une nouvelle tour.
On devra construire toutes nos tours avant les autres joueurs. La loyauté des créatures des cinq royaumes est très inconstante, et les professeurs changent facilement d’école. Des créatures qui, hier encore, étaient de notre côté pourraient changer d’allégeance en un battement d’ailes ! Eriantys propose plusieurs modes de jeu différents dont les règles de base changent légèrement en fonction du nombre de joueurs. Les règles qui suivent sont celles d’une partie facile à 2 joueurs.
Pour remporter la partie, on doit placer toutes nos tours, ou en
avoir le plus grand nombre lorsqu’il ne reste plus aucun disque
Étudiant dans le sac. On place une tour sur une île visitée par Mère Nature si vous on a la plus grande influence. L’influence s’acquiert en contrôlant des professeurs. Elle est égale au nombre d’étudiants de la couleur correspondante sur l’île.
Lorsque des tours sont placées les unes à côté des autres, elles provoquent l’unification des îles en archipels, emportant avec elles tous les étudiants et les tours qui y sont placés.
La partie se joue en plusieurs manches. Chaque manche se divise en deux phases : planification et actions. La phase de planification se compose de 2 étapes : ajouter de nouveaux étudiants aux tuiles nuages et ajouter des cartes assistant. Le premier joueur pioche 3 disques Étudiant au hasard dans le sac et les place tous sur une même tuile Nuage Il fait de même pour la deuxième tuile Nuage. En commençant par le premier joueur, chaque joueur joue 1 carte Assistant. La carte choisie détermine trois éléments : l’ordre du tour de la phase d’actions qui suit, le premier joueur de la prochaine manche et le nombre de déplacements que Mère Nature peut effectuer.
Au cours de la phase d’actions, chaque joueur joue son tour en
effectuant les 3 étapes suivantes dans l’ordre, en commençant par le joueur qui a joué la carte Assistant de plus faible valeur, et en continuant dans l’ordre croissant de la valeur des cartes. Déplacez 3 étudiants vers votre réfectoire ou sur une île. Déplacez Mère Nature sur une île, puis vérifiez si son île d’arrivée est contrôlée ou conquise. Unifiez ensuite les îles adjacentes. Choisissez une tuile Nuage, prenez ses 3 nouveaux étudiants et ajoutez-les à votre entrée.
Lorsque tous les joueurs ont joué leur tour, la manche est terminée. Démarrez une nouvelle manche par la phase de planification, en commençant par le joueur qui a joué l’assistant de plus faible valeur lors de la manche précédente. Une partie peut se terminer si un joueur construit sa dernière tour, s’il ne reste plus que 3 archipels/et ou îles sur la table ou s’il n’y a plus assez d’étudiants sur une tuile nuage. Le joueur qui a construit le plus de tours sur des îles remporte la partie. En cas d’égalité, le joueur qui contrôle le plus de professeurs remporte la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 06/02/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Ratapolis!
Rats habiles et futés de toute la ville, de 2 à 6 joueurs et dès 10 ans pour 45 minutes, à vous de contrôlez les lieux essentiels de la ville pour en prendre le contrôle!
Dans Ratapolis, on incarne des rats qui doivent tenter de prendre le contrôle de la ville sans trop subir l’impact des attaques des chats qui viellent aux grains.
Une partie se déroule en 8 manches. Chacune d’entre elles est divisée en 4 phases : distribution des cartes indices, planification des actions, résolution des actions et attaque des chats.
Chaque joueur reçoit une ou des cartes Indice (selon la manche en cours et le nombre de joueurs), puis des cartes Indice supplémentaires sont éventuellement placées face visible sur le plateau de Balthus. L’une des tuiles Bâtiment désignées par ces cartes Indice sera attaquée par le Chat durant cette manche.
Tous les joueurs planifient leurs 2 actions de la manche en même temps : derrière leur paravent, ils notent sur leur feuille quelle action ils entreprendront en premier (case de gauche) puis en second (case de droite). Il existe 2 types d’action : Attaquer 1 pion Rat adverse ou Déplacer 1 de ses Groupes de Rats. Une fois la phase précédente achevée, les joueurs révèlent leur feuille.
Ils résolvent d’abord l’action planifiée dans la case de gauche, puis celle de droite, et dans l’ordre suivant : toutes les attaques sont résolues simultanément puis tous les déplacements sont résolus simultanément.
Une fois les 2 actions de chacun résolues, toutes les cartes Indice distribuées ou dévoilées lors de cette manche sont réunies face cachée. L’une de ces cartes Indice est ensuite tirée au hasard pour l’Attaque des Chats.
Retirez du jeu la tuile Bâtiment désignée, ainsi que tous les pions Rat qui s’y trouvent. L’espace libéré, appelé zone vide, est désormais inaccessible et infranchissable. Désormais, ce bâtiment est infesté de chats redoutables.
Pour chaque tuile Bâtiment marquée d’une lettre orange, vérifiez si un joueur a un nombre de pions Rat strictement majoritaire par rapport à chacun des autres joueurs. Si c’est le cas, il prend la mini-tuile Avantage correspondant au Bâtiment
La partie se termine au bout de 8 manches. Les joueuses comptent alors le Gruyère à leur disposition. Chaque pion Rat encore en jeu rapporte à sa propriétaire un nombre de Gruyères égal à celui indiqué sur la tuile Bâtiment où ce pion se trouve, auquel il faut ajouter les éventuels jetons Gruyère obtenus en cours de partie.
Le plateau de Balthus peut être retourné pour faciliter le calcul du score. Les pions Rat de toutes les joueuses sont alors transférés des tuiles Bâtiment à l’emplacement Gruyère correspondant. L’accumulation des Rats sur le dos du plateau de Balthus permet souvent de rapidement distinguer la gagnante, sans avoir à effectuer le calcul. La joueuse totalisant le plus de Gruyères gagne la partie. En cas d’égalité, c’est la joueuse qui a le plus de pions Rat toujours en jeu qui l’emporte.
Ratapolis de joue de manière classique, en mode duo, en équipe, en 1 contre tous, avec des situations ou avec vos propres créations grâce au matériel disponible dans le jeu.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 30/01/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Dunaia!
Chefs de tribus, de 2 à 4 joueurs et dès 12 ans pour 60 minutes, à vous de contrôlez les Dunais pour instaurer la paix!
Dans Dunaia, chaque joueur incarne un chef de tribu qui souhaite devenir le protecteur des Dunaïas. Pour cela, il construit des Bâtiments, recrée des Artefacts, réalise des parties de la Prophétie et collecte des Fleurs de métal.
À chaque tour, le joueur choisit un dé noir s’il est disponible, sinon il peut en prendre un de sa couleur. Il lui permet de réveiller un Dunaïa, ce qui déclenche l’effet des 2 emplacements qui lui sont adjacents. Ensuite, il recycle l’énergie du Dunaïa en posant le dé sur une case Recyclage disponible d’un Bâtiment de niveau 1 (même chez un adversaire) ou dans la zone dédiée du plateau commun.
Si à la fin d’un tour il réussit à valider une
partie de la Prophétie, il prend la tuile correspondante. Si au début du tour d’un joueur aucun dé n’est disponible sous le plateau commun, alors il récupère tous les dés, les lance et les place sous le plateau commun. Le joueur actif réveille le Dunaïa désigné par le dé : il effectue l’effet de Réveil (s’il y en a) des deux emplacements adjacents à ce Dunaïa. Le joueur peut choisir l’ordre dans lequel il résout les effets de Réveil soit par un effet sur un emplacement vide ou sur un bâtiment en construction.
Le marqueur de construction est avancé sur la case suivante de la piste de construction. Si le marqueur atteint la dernière case de cette piste, le Bâtiment est alors construit : le marqueur de construction est replacé dans la réserve du plateau individuel et la tuile Bâtiment est retournée sur sa face Construit. Sur les bâtiments de niveau 2, en plus de l’effet indiqué au centre de la tuile, le joueur bénéficie de l’effet indiqué dans chaque chevron dont le bâtiment adjacent est construit et de même couleur.
Le joueur actif effectue une action en posant son dé sur une case de Recyclage du plateau commun ou d’un Bâtiment construit de niveau 1. Sur le plateau commun on peut : construire un nouveau bâtiment (en l’achetant avec les fleurs de métals), pendre une fleur de métal et la placer sur un emplacement libre de notre plateau, enfichez une puce mémoire de notre choix sur le côté droit du plateau.
En défaussant des Puces mémoire requises,
enfichées sur le côté de son plateau, le joueur peut faire Appel aux Anciens, avant ou après n’importe quelle phase de son tour. Puis, il récupère le Fragment d’Artefact à coté de cet Ancien. Une fois que les 3 Fragments sont assemblés, l’Artefact est complet et rapportera des points en fin de partie. On peut ensuite en commencer un nouveau.
La fin de partie est déclenchée lorsque le dernier jeton Prophétie est pris ou lorsqu’un joueur finit la construction de son neuvième Bâtiment. On termine alors le tour de table en cours, puis chaque joueur effectue un dernier tour. Chaque joueur retire de son plateau tous ses Bâtiments non terminés et additionne : les points des Bâtiments construit (leur niveau) ; les points pour chaque chevron (sur un Bâtiment de niveau 3) dont le bâtiment adjacent est de même couleur.
Ces 3 bâtiments accordent les points de victoire suivants : 1 point pour le Bâtiment mauve ; 1 point pour le Bâtiment vert ; 3 points pour le Bâtiment rouge ; + 2 points pour le Chevron gauche, de même couleur que le bâtiment qui lui est adjacent.
Si le Bâtiment vert avait été mauve, le Bâtiment rouge aurait rapporté 2 points de plus. 2 à 4 points par tuile Prophétie obtenue. Les points selon le nombre d’Artefacts complets réalisés : 1 artéfacts, 1 point ; 2, 3points ; 3, 6 points ; 4, 10 points ; 5, 14 points et plus de 5, +4 par artéfact supplémentaire et 1 point par lot de trois fleurs de métal.
En cas d’égalité, le joueur qui possède le plus de jetons Prophétie gagne. En cas de nouvelle égalité, le joueur qui possède le plus de Fleurs de métal gagne. En cas de nouvelle égalité, les joueurs se partagent la victoire.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots Dark Tales extension Cendrillon
Le 23/01/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de DarkTales Cendrillon!
Hasard ou destin, de 2 à 4 joueurs et dès 14 ans pour 40 minutes, quel fin prendra l’histoire d’Ella!
Elle devait travailler dur du lever jusqu’au coucher du soleil. Elle se levait à l’aube, portait les seaux d’eau, allumait les cheminées, cuisinait et astiquait. Pendant ce temps là les deux sœurs faisaient de sa vie un enfer. Et le soir, quand elle s’était tuée à la tâche, elle ne dormait pas dans un lit mais devait dormir près du foyer dans les cendres. Comme elle avait toujours de la poussière de cendres et des saletés, ils décidèrent de la nommer Cendrillon.
On place deux cartes face visible au centre de la table. La pile A montre quels objets pourront être utilisés pendant la partie et quels seront leurs effets. La pile B montrent les objets qui feront gagner des points à la fin du jeu.
On prend les cartes du jeu, puis on retire une carte nuit pour la placer face visible sur la zone de jeu. On mélange le reste et on donne 3 cartes à chaque joueur face cachée. On place les objets en pile par type d’objets. Le nombre d’objets est limité mais pas le nombre de points.
A chaque tour, on joue en trois phases : piocher une carte, jouer un objet (facultatif) et jouer une carte. On pioche une carte et on l’ajoute à notre main. S’il n’y a plus de cartes la partie s’arrête. On peut alors choisir de placer ou pas un objet. On le remet alors dans la réserve après avoir appliqué son effet lié à la carte A.
Dans l’extension Cendrillon on ajoute une carte jour sur la carte nuit de départ. On n’utilisera que ces deux cartes pour indiquer le jour ou la nuit. Elles ne sont jamais retirées du centre de la table. On rajoute les tas de cartes A4 et B4 aux tas du jeu de base. On ajoute également les deux cartes A et B de départ de l’extension. Les cartes de départ de l’extension indiquent les points remportés lors du bal puis à la fin du jeu.
On ne mélange pas les tuiles objets de l’extension avec celles du jeu de base. Les tuiles Cendrillon (carré sur fond blanc) servent à réaliser une action supplémentaire avant de jouer nos actions de base. Soit de prendre une tuile du tas de tuiles et de la placer face cachée devant nous. Soit de retourner une tuile face visible devant nous sur sa face cachée ou inversement. Elles peuvent permettre de gagner des points pendant le jeu et ensuite au bal du palais.
Les tuiles notes de musique sont utilisables lors du bal. Les hommes et femmes en face de vous forment des duos pour danser et vous rapportent des points supplémentaires. Chaque carte de danseur devant vous vous rapporte 1 point de victoire. Si elles ont une note de musique, elle vous rapporte la valeur de la tuile en jeu.
Avec la tuile prince, on gagne des points pour chaque paire de chaussures en face des autres joueurs. La tuile belle-mère où on gagne un point par belle sœur dansant devant les autres joueurs et ce même pendant le bal. La tuile belle sœur qui rapporte un point également pendant le bal si elles dansent.
Quand une carte doit être retirée du jeu, (comme dans le cas d’une aide secrète), on la place face cachée sur la carte spéciale bal sur l’un des deux emplacements. L’emplacement du bal ne peut contenir que deux cartes. S’il faut ajouter une troisième carte, on suivra ces étapes.
On retire alors cette carte et les deux autres qui se trouvaient sur les emplacements. La nuit tombe alors et un bal est donné. Il est possible d’avoir plus d’un bal durant la partie. A son tour, lors du bal, on remporte les points de victoire indiqués sur la tuile face visible en face de nous, puis on retourne toutes les chaussures devant nous face cachée. Une fois le bal terminé, on défausse toutes les cartes qui ont dansé du centre de la table.
Le joueur qui possède le plus de points à la fin de la manche gagne la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 16/01/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler d’Insomnia!
Moutons de rêves, de 1 à 4 joueurs et dès 10 ans pour 45 minutes, faites en sorte que tout le monde fasse de beaux rêves!
Dans Insomnia, nous sommes les moutons des rêves qui essayent de faire passer une bonne nuit au dormeur. On a à notre disposition les pions de la couleur de notre mouton. On choisit le cauchemar à utiliser pendant la partie.
On mélange les tuiles rêves. On en place une sur la tuile case face visible, puis ensuite sur la case 10 face visible également. On jouera alors en deux phases alternées : la phase de course et la phase de repos.
On commence par une phase de course. Pendant la phase de course, les joueurs placent des cartes pour essayer de récupérer des pions dodo (avec le petit symbole mouton sur fond vert). Au début de cette phase, les joueurs piochent deux cartes de la pioche pour former leur main.
Si un joueur pioche la carte cauchemar, il doit la mettre directement face visible au centre de la table et on applique son effet immédiatement. S’il y en a plusieurs, elles sont toutes résolues en début de tour.
On commence par jouer une carte devant soit face visible, puis on résout son effet. On a le choix entre les actions suivantes : bouger son mouton d’un nombre de cases ; utilisez une tuile si on a le nombre de jeton « zzz » suffisant ; déplacer un ou plusieurs jetons « zzz » sur le plateau.
Pour utiliser les tuiles rêves, on retire un de nos jetons « zzz » si on a pu utiliser la spécificité indiquée sur la tuile. On peut activer les effets de plusieurs tuiles rêves si on a les jetons « zzz » appropriés pour cela.
Dès qu’on franchit la barrière, entre les cases 10 et 1, on gagne cinq jetons « zzz ». On peut décider de se coucher et on pose donc notre pion mouton devant nous, puis on défausse nos cartes en main. On pioche alors des cartes pour compléter sa main de deux cartes. Si on repioche un cauchemar on doit le jouer et réaliser son effet immédiatement. Le pion cauchemar peut faire deux types de déplacements : se déplacer et s’il rencontre ou dépasse une case ou se trouve un joueur, il doit se coucher et son pion aussi ; sauter, il se déplace alors directement sur la case indiquée sur la carte et fait se coucher les joueurs qui s’y trouvent.
Les moutons effrayés une seule fois ne subissent aucun effet indésirable, mais dès la deuxième fois il doit coucher son pion et réaliser les actions suivantes. On place son pion mouton devant soi, on remet notre grille de score à zéro et on défausse notre main. On est alors réveillé et on ne peut jouer qu’au tour suivant.
Certaines tuiles rêves permettent de se ressaisir et de remettre son pion en place pour revenir dans le jeu. Si le pion cauchemar franchit la barrière, tous les joueurs couchés ou qui ne sont pas déjà réveillés se réveillent.
Lorsque la phase de course est terminée, on regarde si un des joueurs à son pion qui a dépassé l’oreiller sur sa piste de score. Il gagne alors. On compte le nombre de points si personne ne remplit les conditions de victoire. Le joueur avec le plus de points gagne.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 09/01/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Phantom Ink!
Médiums reconnus relevez le défi, de 4 à 8 joueurs et dès 10 ans pour 15 minutes, pour deviner l’objet secret grâce aux indices des mystérieux esprits!
Dans Phantom Ink, il y a deux équipes composées chacune d’un esprit et d’un ou plusieurs médiums. Les médiums doivent deviner un objet secret que les deux esprits connaissent. Chaque esprit souhaite que son ou ses médiums trouvent l’objet secret en premier.
Les médiums de chaque équipe jouent à tour de rôle en posant une question secrète à leur esprit dans le but d’obtenir une réponse (un indice) sur l’objet secret. L’esprit rédige l’indice lentement, lettre par lettre, jusqu’à ce qu’il soit interrompu par son équipe, qui ne veut pas dévoiler son indice aux adversaires.
On sépare les joueurs en deux équipes : Lune et Soleil. On choisit qui sera l’esprit de chaque équipe et les autres membres seront les médiums. Puis les médiums piochent sept cartes question et les regardent discrètement. Les esprits des deux équipes choisissent un mot objet secret en commun et peuvent utiliser les numéros pour discuter de leur choix.
Les médiums d’une même équipe partagent leur main de cartes, réfléchissent ensemble et peuvent se passer des notes secrètes. Les équipes jouent à tour de rôle, mais l’équipe soleil commence. Lors du tour d’une équipe, on oriente le bloc d’écriture pour qu’il soit posé face à cette équipe. Le médium de cette équipe décide alors soit de poser une question soit de deviner l’objet secret, puis il suit les étapes suivantes
À son tour, le Médium peut entrer en connexion avec l’esprit afin d’obtenir des indications qui lui permettront d’en apprendre plus sur l’objet secret qu’il doit trouver. Le Médium choisit deux cartes question parmi les sept de sa main et les donne à l’esprit de son équipe.
L’esprit les consulte discrètement, en choisit une à laquelle répondre, la rend au médium qui la conserve face cachée et défausse l’autre carte question face visible.
Sur le bloc d’écriture, dans le premier espace disponible de l’équipe, l’esprit commence à écrire lentement un Indice, lettre par lettre. L’indice doit répondre à la question choisie au sujet de l’objet secret. Les esprits doivent lire les lettres à voix haute au fur et à mesure qu’ils écrivent.
Quand le Médium pense avoir trouvé l’indice que son esprit est en train d’écrire, il dit « Silencio ». L’Esprit arrête alors immédiatement d’écrire (s’il était en train d’écrire une lettre, il la termine, puis s’arrête). Le médium place ensuite la carte question qui vient d’être jouée face cachée devant lui. Il peut la consulter à tout moment du jeu. Le médium pioche 2 nouvelles cartes Question afin d’avoir à nouveau 7 cartes en main.
À son tour, et s’il pense avoir deviné l’objet secret, le médium peut décider de proposer une réponse. Le médium écrit la première lettre de sa proposition dans le premier espace disponible de son équipe sur le bloc d’écriture, et il l’énonce à voix haute. Si la lettre est correcte, l’esprit de son équipe frappe sur la table.
Le Médium ajoute la lettre suivante, en l’énonçant à voix haute. Les deux joueurs répètent ces étapes jusqu’à ce qu’une lettre soit fausse, ou que la proposition soit complète (lorsque la dernière lettre de la proposition est écrite, le Médium ajoute un point pour signaler à l’esprit qu’il a terminé).
Si la lettre est erronée, l’esprit met son doigt sur ses lèvres et barre la lettre erronée. Le médium ne peut plus écrire. Le tour prend fin et c’est à l’autre équipe de jouer. Il n’y aucune pénalité pour une proposition erronée, si ce n’est que l’équipe perd un tour alors qu’elle aurait pu obtenir un indice.
Lorsque votre équipe commence un tour au niveau d’un espace d’écriture avec une icône représentant un œil, le médium de votre équipe peut demander à voir la lettre suivante de n’importe quel Indice qui a été commencé sur le bloc d’écriture, y compris un indice de l’équipe adverse. L’esprit qui a écrit l’Indice ajoute alors la lettre suivante (et un point également s’il s’agit de la dernière lettre). Puis votre équipe poursuit son tour normalement (soit en posant une question, soit en tentant de deviner l’objet secret). Quand le médium a correctement écrit sa proposition en entier et que chaque lettre a été validée par l’esprit, l’équipe a deviné l’objet secret et gagne la partie !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots La colline aux feux follets cartes
Le 02/01/2026
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de la colline aux feux follets cartes!
Suivez les feux follets, de 1à 6 joueurs et dès 5 ans pour 15 minutes, pour récupérer toutes les pierres précieuses!
Dans La colline aux feux follets cartes, amenez tous les Apprentis à travers la forêt magique jusqu’à la mine de Jasper avant que les Sorcières ne l’aient atteinte. Pour cela, choisissez judicieusement vos cartes et déplacez les Apprentis plus vite que les Sorcières. Seules l’entraide et la coopération vous permettront de remporter tous ensemble cette course magique !
À chaque tour, déplacez le pion correspondant à la carte choisie. Assurez-vous que tous les Apprentis atteignent la mine de Jasper avant que l’une des deux Sorcières n’y parvienne.
Déplacer les Apprentis et les Sorcières à travers la forêt.
Parmi vous, la personne qui a vu un gnome en dernier commence, puis la partie continue dans le sens des aiguilles d’une montre.
À votre tour, révélez une carte Forêt de votre choix et posez-la à côté de la carte Forêt révélée en début de partie. À chaque tour, vous avez donc le choix entre 2 cartes face visible.
Utilisez l’une de ces cartes pour déplacer un pion le long du chemin.
Choisissez ensemble la meilleure carte pour ce tour.
La carte indique si vous devez déplacer un Apprenti ou une Sorcière. Elle indique également la couleur de la case Feu follet sur laquelle le pion doit être déplacé. Prenez le pion et posez-le sur l‘emplacement de ce Feu follet libre suivant sur le chemin. Sautez par-dessus les cases Feux follets déjà occupées.
Réfléchissez bien ensemble au pion Apprenti ou Sorcière que vous déplacez.
Écartez ensuite la carte utilisée et placez-la dans une pile de défausse. Attention, vous ne pouvez jamais choisir de cartes dans cette pile. Lorsqu’il ne reste plus de cartes dans la forêt, mélangez les cartes de la défausse et disposez-les autour du chemin magique comme vous l’avez fait au début.
Certaines cartes représentent le gnome Jasper. Si vous choisissez la carte Jasper, reculez un pion de votre choix du nombre de cases Feux follets indiqué. Parfait pour repousser les Sorcières ! Là aussi, ignorez les cases Feux follets occupées. Une fois le pion déplacé, c’est au tour de la personne suivante.
Lorsqu’il n’y a plus de cases Feu follet de la couleur indiquée sur le chemin, déplacez le pion Apprenti ou Sorcière sur son emplacement de la tuile Arrivée. Dès que les 4 Apprentis ont rejoint la tuile Arrivée, vous remportez la partie. Mais attention, si 1 Sorcière y parvient avant, c’est perdu !
Si après plusieurs parties, vous n’arrivez pas à rejoindre Jasper avant les Sorcières, fixez-vous un objectif plus facile : essayez dans un premier temps d’amener 2 puis 3 Apprentis sur la tuile Arrivée pour remporter la partie. Vous êtes sur la bonne voie !
C’est bien trop facile !
Si vous êtes prêts à relever un défi plus ambitieux, essayez de compléter les 7 niveaux suivants. Dans chacun d’entre eux, les Sorcières ont une longueur d’avance. Parviendrez-vous malgré tout à rejoindre Jasper avant elles ?
Variante “Duel de sorciers“ (2 à 6 joueurs)
Après avoir remis les cristaux magiques aux Apprentis, Jasper décide d’organiser une course amicale. Vous vous affrontez en 2 équipes, les Apprentis contre les Sorcières, et essayez d’amener tous vos pions jusqu‘à l’Arrivée avant l’équipe adverse. Répartissez-vous le
plus équitablement possible pour former deux équipes et décidez qui jouera les Sorcières et qui jouera les Apprentis. Prenez une carte Rôle correspondant à votre équipe et placez-la face visible devant vous.
Retournez la tuile Départ et la tuile Arrivée sur la face où se trouve le raton-laveur et placez 3 Apprentis et 3 Sorcières sur les cases correspondantes de la tuile Départ. Rangez le pion Apprenti restant dans la boîte, vous n’en aurez pas besoin dans cette variante.
Au cours d’un Duel de sorciers, aucune carte n’est révélée. Au lieu de cela, une personne de chaque équipe (choisissez au hasard celle qui commence) prend deux cartes en main en début de partie. Elle joue alors l’une de ses 2 cartes et déplace un pion en conséquence, comme expliqué précédemment.
Décidez en équipe quelle carte jouer et quel pion déplacer.
Piochez ensuite une carte, puis c’est au tour de l’équipe adverse de jouer. La première équipe qui amène tous ses pions sur la tuile Arrivée remporte la partie !
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 26/12/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Rift Force!
Choisissez vos guildes, pour 2 joueurs et dès 10 ans pour 30 minutes, utilisez leurs pouvoirs pour vaincre sans faille!
Dans Rift, on tentera de détruire les élémentaires adverses et contrôler les sites le long de la faille pour gagner de la Riftforce.
Chaque joueur choisit une guilde composée d’un invocateur et 9 élémentaires. Dans les coins supérieurs de chaque élémentaire se trouvent un chiffre et un symbole. Le chiffre indique les points de vie de l’élémentaire et le symbole représente sa guilde. Les élémentaires de l’adversaire sont appelés “ennemis” et vos propres élémentaires sont appelés “alliés”.
Après avoir choisi nos guildes, on dispose nos 4 invocateurs près de la piste de score. Le joueur ayant le jeton premier joueur le place à côté de ses invocateurs. On prend les 36 cartes élémentaires correspondant à nos 4 guildes. On pioche 7 cartes élémentaires de notre pioche afin de constituer notre main de départ.
Chaque joueur joue alternativement 1 action parmi les 3 actions
possibles. Il existe 3 actions différentes. Jouer : jusqu’à 3 élémentaires du même symbole ou même chiffre de votre main sur des sites du côté de notre faille. On peut jouer tous nos élémentaires sur le même site, dans l’ordre de notre choix ou les jouer sur des sites différents et adjacents. Dans ce second cas, on ne peut jouer que 1 élémentaire par site.
Activer : on place 1 élémentaire de notre main dans notre pile de défausse, face visible. Puis, on peut activer jusqu’à 3 élémentaires possédant le même symbole ou jusqu’à 3 élémentaires possédant le même chiffre que l’élémentaire défaussé. Les élémentaires activés peuvent se trouver sur n’importe quel site et n’ont pas besoin d’être adjacents
entre eux. Lorsqu’on active un élémentaire, on utilise la capacité décrite sur la carte de l’invocateur de sa guilde. On résous alors tous les effets de la capacité dans l’ordre, de haut en bas. Si un effet n’est pas réalisable, on l’ignore et on passe à l’effet suivant.
Contrôler et piocher : on ne peut réaliser cette action que si l’on a au moins 7 cartes élémentaires en main. On a le contrôle d’un site si au moins 1 de nos élémentaires est présent et qu’aucun ennemi ne se trouve sur ce site. On gagne alors immédiatement 1 Riftforce pour chaque site que l’on contrôle.
Quand on choisit cette action, on est le/la seul(e) qui peut gagner de la Riftforce, même si notre adversaire contrôle des sites à cet instant. Puis, on pioche des cartes élémentaires depuis notre pioche jusqu’à ce que vous ayez 7 cartes en main.
Dès qu’un joueur atteint 12 Riftforce, la condition de fin de partie est déclenchée. Le joueur termine l’intégralité de son action. S’il était le premier joueur, l’adversaire joue 1 dernière action. S’il n’était pas le premier joueur, la partie prend immédiatement fin. Ainsi, chaque joueur aura effectué le même nombre d’actions.
Le joueur possédant le plus de Riftforce remporte la partie !
En cas d’égalité, chaque joueur joue une nouvelle action, puis le score est de nouveau comparé. Si l’égalité persiste, répétez cette étape jusqu’à ce qu’un joueur dépasse le score de l’adversaire. Il est alors déclaré vainqueur.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 19/12/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Pendulum!
A vous d’aller contre le temps, de 1 à 5 joueurs et dès 12 ans pour 60 à 120 minutes, pour construire de façon judicieuse!
Dans Pendulum, chaque joueur est un noble puissant qui veut tenter de devenir le nouveau roi et grand dirigeant de Dunya. Chaque noble du jeu à des objectifs qui lui sont uniques. Les joueurs gèrent leurs travailleurs, exécute des stratagèmes et développe les provinces au sein de son domaine en temps réel pour gagner des ressources, des votes. On tentera de faire grimper au plus haut, les pistes de pouvoir, prestige, popularité et de réalisations légendaires.
Pendulum est un jeu en temps réel sans tour pour gérer nos ressources de manières à battre les autres joueurs. Les différentes actions sont menées en temps réel et les joueurs doivent planifier et calculer les délais pour réaliser au mieux leurs constructions. Allez le plus rapidement possible n’est pas toujours la solution la plus optimale.
Le vainqueur sera le joueur qui gère et organise son temps judicieusement, pas le joueur qui joue le plus rapidement. Il n’y a pas de tour à proprement dit dans Pendulum excepté pour la phase de conseil. Chaque joueur choisit et résout ses actions de son côté. Le plateau doit donc être à tout moment accessible pour tous les joueurs.
Dès que tous les joueurs sont prêts à commencer la partie, chaque joueur place un travailleur commun sur un emplacement action en bas. Puis on lance le sablier ou chronomètre. On joue alors en quatre tours tous en même temps en temps réel. Après chaque tour un conseil a lieu. Après la phase de conseil du 4ème tour, le jeu prend fin et le gagnant est celui qui a le plus de points.
Le total des points de victoire que l’on possède à la fois sont limités. Si on gagne plus de ressources que les 10 cubes dont on dispose, on remporte des points qui nous permettent d’arriver à la fin de la ligne. Les points supplémentaires seront perdus. Il n’y a que les votes qui ne suivent pas cet exemple, c’est-à-dire qu’un joueur n’est pas limité dans son nombre de votes.
Chacune des trois actions ont un coût. Les actions des travailleurs en vert et violet requièrent de l’or, conquérir des provinces sur les zones noires nécessitent des militaires et les stratagèmes pour collecter demandent de la culture.
Le jeu prend fin après le conseil de la quatrième manche. Si un joueur a réussi à avancer tous ses curseurs sur la section en parchemin à la fin du parcours, il est alors le vainqueur et le dirigeant incontesté. Si plusieurs joueurs remplissent ces conditions, c’est le joueur qui a le plus de points de victoire sur le parchemin qui l’emporte.
Si aucun joueur n’a pu atteint tous ses curseurs sur la zone des points de victoire du parchemin, alors le gagnant est celui qui a obtenu ses points de réalisations légendaires. Si aucun joueur ne remplit ces conditions, c’est le joueur dont la case est le plus proche de la zone de parchemin qui gagne. Puis on suit les zones suivantes si les conditions ne sont toujours pas remplies. Si aucun joueur ne remplit les conditions de victoire, le royaume passe une ère de guerre civile.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots Villainous le pouvoir du mensonge
Le 12/12/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Villainous, le pouvoir du mensonge!
A vous le contrôle du monde, de 2 à 3 joueurs et dès 12 ans pour 40 à 60 minutes, pour devenir le meilleur méchant et triomphez sur vos ennemis!
Chaque joueur lira son guide de son méchant pour savoir les spécificités qu’il possède. Les cartes « objectifs » listent les actions que peuvent réaliser chacun méchant lors d’un tour.
Il y a trois niveaux de difficultés : Omnipotent (facile), on enlève alors tous les évènements et on ignore toutes les cartes qui les mentionnent ; inévitable (moyen), où l’on intègre les évènements ; immortel (difficile), où une variante du jeu permet de compliquer la partie.
Chaque joueur possède son plateau et ses cartes pour chaque méchant. Chaque carte est posée sur son propre plateau et représentent ses actions et les évènements.
A son tour, un méchant bouge son pion personnage d’une case à une autre de son plateau. Les cartes de votre main, de votre tas et défausse ne font pas partie de votre domaine de jeu.
Chaque emplacement du plateau représente une zone d’action. Chaque action peut être réalisée dans l’ordre que l’on souhaite. On peut faire une action par tour pour chaque icône. Les actions sont optionnelles et on n’est pas obligé de les réaliser.
Les cartes actions peuvent être recouvertes par des cartes « alliés » ou « destin ». Ces attaques sont alors bloquées. Pour que cette action puisse se réaliser, il faut que la carte qui la couvre soit déplacée ailleurs, vaincue, défaussée ou retirée.
A la fin du tour, si on a moins de quatre cartes, on pioche le complément de cartes dans notre pioche méchant pour toujours avoir quatre cartes en main.
Il y a différents types d’actions telles que gagner des jetons puissance ; jouer une carte de votre main ; activer un allié, un objet ou une capacité ; déplacer une carte allié ou évènement ; vaincre un héro ou un allié ; utiliser une carte destin et défausser des cartes.
Le premier méchant qui valide ses objectifs gagne la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 05/12/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de L’Ile au trésor!
A l’abordage, de 2 à 5 joueurs et dès 10 ans pour 45 minutes, pour être le moussaillon le plus riche!
Dans l’Île au Trésor, l’un des joueurs incarne Long John Silver qui est retenu prisonnier par son équipage, car il est le seul à connaître l’emplacement exact du trésor !
Les autres joueurs incarnent les pirates, déterminés à retrouver son trésor. Ils vont alors interroger Long John Silver et fouiller l’île. Long John Silver, lui, doit brouiller les pistes et attendre le bon moment pour s’échapper et récupérer son trésor avant les pirates mutins !
Le plateau de jeu représentant l’île au trésor est placé au centre de la table. Long John Silver dispose de divers types d’indices qu’il devra donner aux pirates dans certaines conditions. Lorsqu’un indice demande de tracer directement ses informations sur le plateau de jeu, seul Long John Silver peut reporter ces indices sur le plateau de jeu.
En cas de doute pour donner un indice, Long John Silver peut demander aux pirates de fermer leurs yeux pour qu’il puisse directement vérifier sur le plateau de jeu les informations nécessaires.
Les indices de départ et les indices tache noire sont joués face visible sur le plateau calendrier et donnent une indication à tous les pirates sur la position du trésor. Certains indices possèdent une icône coffre et sont plus favorables à Long John Silver. Pour chacun de ces indices que Long John Silver souhaite jouer, il doit avoir préalablement donné un jeton coffre à un pirate.
Si Long John possède une main de 3 indices avec une icône coffre, il peut, s’il le souhaite, montrer sa main d’indices aux pirates, la mélanger à la pioche Indices, et piocher 3 nouveaux indices.
Au début de la partie, Long John Silver ne possède que des jetons Information « Vérité ». Le premier indice de Départ qu’il joue est toujours joué avec un jeton Information « Vérité ».
Il récupérera durant la partie les deux jetons Information « Bluff » en fonction des évènements du calendrier. Dès le 2e indice, il y a donc un doute sur l’exactitude des indices donnés par Long John.
Silver peut noter sur sa mini Carte quel indice a été remis à chaque pirate en indiquant les initiales de ce pirate. Les jetons Coffre permettent à Long John Silver de donner un avantage à un pirate dans sa quête du trésor. En contrepartie, Long John Silver pourra jouer un indice de Départ ou un indice Tache noire avec une icône Coffre pour chaque jeton Coffre qu’il a donné.
Les jetons Coffre sont à usage unique et sont donnés lors des recherches infructueuses des pirates sur le plateau de jeu. Chaque pirate place ses figurines sur leur emplacement de départ et trace complètement le cercle en pointillés autour de ses figurines.
Lorsque toutes les figurines sont positionnées, Long John Silver cache son trésor. Il marque d’une croix au feutre noir l’emplacement du trésor sur sa mini carte. Il peut choisir n’importe quel endroit de l’île au trésor, sauf dans un cercle de départ, dans les zones délimitées par un liseré rouge ou à la frontière entre deux éléments du plateau.
Une partie de l’Île au Trésor se joue en plusieurs tours jusqu’à ce que l’un des pirates ou que Long John Silver trouve le trésor.
Long John Silver et les pirates ne jouent pas de la même façon.
Un tour est composé des étapes suivantes : 1 mise à jour du calendrier (Long John Silver) ; 1 évènement du calendrier (Long John Silver) ; 1 choix des actions (Pirates).
Chaque pirate possède ses propres actions spéciales, à usage limité ou infini. Dès qu’un pion Ordre du tour a été placé sur la date Évasion du calendrier, Long John Silver s’échappe de prison. Désormais, les joueurs jouent dans le sens horaire en commençant par Long John Silver. La seule action disponible pour Long John Silver est le déplacement à cheval (jusqu’à 6 miles).
Les pirates conservent leurs deux actions par tour (comme indiqué sur la date Évasion) jusqu’à la fin de la partie. Si Long John Silver parvient à positionner sa figurine sur l’emplacement du trésor avant qu’un pirate ne trouve le trésor, il remporte la partie !
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 28/11/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de jeux de toupies!
A vous les rotations, seul ou à plusieurs et dès 6 ans pour 10 à 20 minutes, pour faire tourner vos toupies!
Qui n’a pas joué à la toupie quand il était enfant ? Nous avons tous été émerveillés enfants par la toupie et son système de rotation ingénieux sur son axe.
Il existe différentes méthodes pour faire tourner une toupie et jouer ainsi à différents jeux.
On peut jouer à la bataille de toupie en les mettant en rotation et les faisant se percuter pour voir quelle toupie résistera le mieux aux coups portés par l’autre toupie. Si la toupie sort de l’espace définit alors elle est éliminée.
On peut aussi jouer à la course de toupies. On crée des couloirs pour chaque toupie et on voit laquelle arrive en première jusqu’à la ligne d’arrivée.
Un jeu plus complexe, la création de dessins et motifs avec les toupies. On place les toupies sur une surface plane et on crée des mandalas uniques qui créent des cercles fascinants. Selon la rotation de chaque toupie, on peut créer des formes toujours plus complexes.
La variante « tour de corde » de l’utilisation de la toupie traditionnelle, suppose que l’on enroule une corde autour de la toupie pour la faire tourner dans différentes directions. On peut aussi utiliser une pièce de monnaie pour le placer sur le bout de la toupie et la faire tourner avec les doigts.
On peut alors faire tourner plus facilement la toupie dans différentes directions pour créer des formes et motifs encore plus complexes.
Quand on joue au « corona spin », on utilise deux toupies opposées l’une à l’autre qui vont tourner ensemble dans le même sens mais pour former un huit ou un cercle.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 21/11/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler du jeu du Kubb!
Visez les quilles ennemies, en deux équipes et dès 8 ans pour 20 à 30 minutes, pour renverser le roi et l’emporter!
Le Kubb, jeu de plein air d'origine viking, est une combinaison du jeu de quilles, du lancer de fer-à-cheval et des échecs. Le mot "Kubb" signifie "bloc de bois" en dialecte du Gotland (île suédoise de la Baltique).
Les règles peuvent varier d'un pays à l'autre et de région en région. Il semble que le Kubb se pratiquait à différents endroits en Suède au début du XXème siècle, sans que l'on sache aujourd'hui quelles en étaient exactement les règles.
Remis au goût du jour dans les années 1990, Kubb a vite connu un regain de popularité et depuis 1995 se tient le championnat du monde annuel sur l'île de Gotland.
Le jeu de Kubb est constitué de 23 pièces:
- Dix Kubbs, parallélépipèdes de bois (environ L 15cm x 5.5cm).
- Un roi (L 30cm x 8cm).
- Six bâtons, cylindres de bois (environ L 30 cm x Ø 3 cm).
- Six pieux, ou marqueurs, indiquant les coins du terrain.
Kubb est joué sur un terrain rectangulaire approximativement de 4 m de large par 8 m de long (plus petit si vous jouez avec des enfants). Le jeu se pratique sur l'herbe ou sur le sable.
Les pieux sont mis dans le sol aux 4 coins du terrain et sur la ligne médiane.
Les extrémités étroites s'appellent les "lignes de base." Le roi est placé au centre ,à mi chemin entre les lignes de base. Une ligne imaginaire tracée par le roi et parallèle aux deux lignes de base divise le terrain en deux moitiés. Les kubbs sont installés le long de chaque ligne de base, cinq de chaque côté.
Le but est de renverser les blocs de bois (Kubbs) de l'adversaire à l’aide de bâtons. Le vainqueur est celui qui parvient le premier, et au final seulement, à faucher le roi.
Il y a deux phases pour le tour de chaque équipe:
- L'équipe A jette les six bâtons, de leur ligne de base, sur les kubbs de leur adversaire. Les bâtons doivent tourner dans le sens de la longueur.
- Les Kubbs qui sont renversés sont alors jetés à la main par l’équipe B sur la moitié de terrain de l'équipe A à partir de leur ligne de base. Ces kubbs nouvellement jetés s'appellent les kubbs de champ.
Ces Kubbs sont remis debout à l’endroit ou ils sont tombés. Le jeu change alors de mains, et l'équipe B jette les bâtons sur les kubbs de l'équipe A, mais il faut d’abord faire tomber tous les Kubbs de champ avant de pouvoir tirer les Kubbs de la ligne de base.
Si l’équipe B ne tombe pas tous les kubbs de champ, le kubb de champ le plus proche du roi représente maintenant la ligne de tir pour l’équipe A. Tous les kubbs tombés sont jetés de la ligne de base originale, de même que les tentatives pour tirer le roi.
Le jeu continue de cette façon jusqu'à ce qu'une équipe tombe tous les Kubbs de champ et de ligne de base. Si cette équipe a encore des bâtons à jeter, ils peuvent faire une tentative de tir sur le roi. Si un lanceur renverse avec succès le roi, ils ont gagné la partie.
Cependant, si à tout moment le roi est renversé par accident -- même par un kubb nouvellement jeté -- l'équipe perd immédiatement la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 14/11/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler du jeu de Papattes!
Placez vos palets, de 2 à 4 joueurs et dès 6 ans pour 20 à 30 minutes, pour vous rapprocher de la rivière sans la dépasser!
Le soleil chauffe sur la Savane. Entre dans la peau d’un animal assoiffé le temps d’une partie. Approche-toi au plus près de la rivière pour boire sans te faire manger par les crocodiles qui s’y cachent. Evite les croche-pattes et échappe aux singes farceurs.
On dispose la rivière (la corde de 3m) tendue horizontalement à 7m des joueurs. Chaque joueur prend un jeu de 4 papattes du même animal. Les joueurs prennent une banane chacun. La zone de jeu se trouve entre la ligne de rivière et les joueurs et sur la longueur de la rivière.
Une partie se déroule en plusieurs manches. Une manche se termine quand tous les joueurs ont lancés leur papattes et leurs bananes. A tour de rôle, les joueurs lancent une papattes. Il faut toujours la lancer devant la précédente sans franchir la rivière et sans tenir compte des autres animaux.
Lorsqu’une papatte lancée touche une autre papatte à l’endroit il ne se passe rien. Lorsqu’une papatte lancée touche une papatte retournée (motif non visible), quelque soit les propriétaires, elles sont éliminées. N’oubliez pas de laisser de la place pour placer vos papattes encore en main devant celles déjà lancées.
Une fois la papatte stoppée dans sa course, on regarde si elle est valide ou éliminée. Les papattes valides se trouvent entre la rivière et la papatte du même animal lancée précédemment.
Les papattes éliminées sont celles qui n’ont pas dépassées les papattes du même animal lancées précédemment, qui mordent le fil de la rivière ou le dépassent ou lorsqu’une papatte lancée touche une ou plusieurs papattes retournées (face du moti non visible). Les papattes éliminées sont alors lancées aux crocodiles et jetées dans la rivière.
Exceptionnellement, si une papatte à l’endroit (motif visible) de l’animal lancé précédemment sans le faire franchir la rivière, les papattes restent en jeu comme elles sont, à présent retournées ou pas.
Si lors de son lancer, sa papatte pousse une papatte adverse dans la rivière ou qu’elle mord sur le fil de la rivière, la papatte adverse sera éliminée et lancée aux crocodiles. La papatte lancée, si elle déplace légèrement le fil de la rivière, elle reste où elle se trouve et on décale légèrement le fil de la rivière.
Quand toutes les papattes ont été lancées, c’est l’entrée en jeu des singes farceurs. Les singes n’ont qu’un objectif dans leur vie, embêter les autres animaux. Ils sont symbolisés par les bananes.
Chaque joueur lance à tour de rôle sa banane en essayant de viser les animaux adverses. Si la banane touche une ou plusieurs papattes avant de s’arrêter, toutes les papattes touchées sont éliminées et jetées aux crocodiles, qu’elles appartiennent au lanceur ou un autre joueur.
On compte les points de trois façons différentes à la fin de la manche. On compte un point par papatte restantes dans la zone de jeu pour chaque animal. Pour chaque animal, on regarde celui qui est le plus proche de la rivière sans l’avoir dépassée.
Les joueurs gagnent alors trois points pour leur animal le plus proche de la ligne de la rivière. Le second, leur fait remporter deux points et le troisième un point. Les autres animaux ne leur rapportent aucun point.
Et enfin, parmi les pappattes les plus proches de la rivière pour tous les joueurs, celui dont la papatte est la plus proche gagne deux points supplémentaires. Le gagnant est le joueur qui totalise un score de 25 points ou plus. En cas d’égalité, les joueurs sont départagés par un dernier lancer.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 07/11/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Tipsy!
Prenez le plateau en main, pour 2 joueurs et dès 8 ans pour 10 à 20 minutes, pour sortir les bons pions sans sortir les autres!
Dans Tipsy, le premier joueur à placer ses 6 palets sur la face du motif correspondant de chaque couleur de palet ou réussir à retourner le palet noir.
On pose le plateau de jeu sur le socle en bois, puis on le place sur une surface plane entre les deux joueurs. Chaque joueur choisit sa couleur et obtient ses 6 palets de cette couleur. Le palet noir n’appartient à personne.
Les joueurs placent les palets face motif caché sur les cases de départ. Le pion noir est placé au centre du plateau et les pions de la même couleur en quinconce de ceux de l’autre couleur.
Dans Tipsy on aura le choix entre réaliser un des deux objectifs suivants :
- Sortir ses 6 palets ou les placer de manière à ce qu’ils puissent sortir lors des futures inclinaisons.
- Sortir le palet noir ou le placer de manière à ce qu’il puisse sortir lors des futures inclinaisons.
On lance le dé et le joueur qui a le plus haut score commence la partie. Chacun à leur tour, les joueurs vont lancer le dé pour savoir de combien d’inclinaisons ils vont disposer pour bouger les pions de leur couleur ou le pion noir.
Pour incliner le plateau de jeu, on devra l’incliner pour le poser intégralement sur le côté où l’on a voulu le pencher. On peut choisir de préparer nos jetons à sortir ou de bloquer les jetons de notre adversaire en les empêchant de sortir. Les palets doivent s’arrêter sur une des zones autorisées lors de l’inclinaison du plateau de jeu. Puis le joueur repositionne le plateau de jeu à plat sur la table avant de réaliser une autre inclinaison.
Le palet rouge ou bleu qui sort, motif visible ou non, est replacé face motif visible sur une case libre du plateau à la fin du tour de jeu du joueur. Le joueur peut replacer ses palets de manière offensive pour pouvoir déplacer plus facilement ses autres palets vers la sortie. Il peut aussi les placer de manière défensive pour empêcher les palets de ses adversaires de s’approcher de la sortie.
Les palets sortis, ne sont replacés sur le plateau de jeu qu’à la fin du tour de jeu du joueur. Lors de son tour de jeu, s’il fait sortir un ou plusieurs palets appartenant à son adversaire, il est pénalisé. Son adversaire peut alors replacer ses palets avec le motif visible sur le plateau de jeu avant qu’il ne puisse reposer les siens.
Si un joueur fait sortir le palet noir lors de son tour de jeu, il gagne automatiquement la partie. Même si l’autre joueur avait réussi à placer 5 palets aux motifs visibles sur les emplacements, il ne peut placer son dernier palais s’il était sorti du plateau.
Le premier joueur a placé ses 6 palets avec le motif visible ou faire sortir le palet noir gagne la partie. Dans un mode plus difficile, dès qu’un pion sort on le retour de l’autre sens, motif visible ou non.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 31/10/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler des osselets!
Prenez vos osselets en main, dès 1 joueur et dès 7 ans pour 20 à 40 minutes, pour obtenir le meilleur lancer!
Les Grecs, les utilisaient également pour interroger les dieux ; les osselets furent fabriqués en ivoire, en agate et dans d’autres matières précieuses.
On en trouve actuellement en matière plastique.
Grecs et Romains utilisaient les quatre osselets comme des dés, en cherchant à réaliser certaines combinaisons.
Le jeu moderne est tout à fait différent. Il comprend 5 osselets, dont quatre sont peints de la même couleur (généralement en rouge) et le cinquième en noir, que l'on appelle le père.
Les osselets sont sur le sol ; le joueur prend le père et le lance en l'air.
Avant de le rattraper dans la main, il doit ramasser un des osselets se trouvant par terre. S'il réussit, il continue à ramasser les osselets un par un de la même manière. Chaque osselet ramassé est mis de côté.
Si le joueur manque son coup, le jeu passe au joueur suivant.
S’il a réussi cette étape, le joueur recommence mais en ramassant 2 osselets à la fois.
Jeu d'osselets plats.
Ils seraient les ancêtres du dé. Ils remontent dans la nuit des temps et sont connus de tous les peuples.
C'étaient soit des jeux d'adresse, soit un jeu de hasard et de divination. Pour les Grecs ils étaient réservés aux femmes mais les jeunes grecs y jouent également.
Ce jeu portait le nom d'astragalisme.
"Astragale" désigne la forme contournée de ces petits os qui proviennent de la patte arrière d'un animal, mouton ou autre, c'est à dire un animal à sabot.
Pour le jeu de hasard on utilise 4 osselets ; chacune des 4 faces des osselets porte un chiffre. On les jette en l'air et on compte les points : c’est bien l’ancêtre des jeux de dés
Dans ce jeu, l’osselet « le père » devient… « la mère » !!!
Règles de base des osselets
Matériel : 5 osselets (4 gris et 1 rouge : la mère)
Règles essentielles :
Il ne faut pas faire tomber la mère. On a le droit de rapprocher les osselets les uns vers les autres. Un par un : il faut lancer la mère en l’air et vite prendre un osselet gris. Rattraper la mère avant qu’elle ne retombe. Deux par deux : comme ci dessus, mais attraper les osselets 2 par 23 et 1 : comme ci-dessus sauf qu’il faut en attraper 3 puis 14 : toujours pareil, mais il faut attraper les 4 osselets d’un coup.
La tête de mort
Mettre tous les osselets entre ses doigts et la mère sur le dos de la main. La rattraper dans la paume de la main. Puis ramener les osselets gris avec la mère. Si un osselet tombe , vous avez perdu.
Le creux et la bosse
D’abord choisir et dire " creux ou bosse ". Lancer les osselets en l’air, mais en gardant la mère dans sa main. Si vous avez choisi " creux " et que certains osselets sont retombés côté bosse, il faut les retourner en lançant la mère en l’air à chaque fois (sans oublier de la rattraper).
C’est l’inverse si vous avez choisi " bosse ".Lorsque tous les osselets sont du côté choisi : vous avez gagné !
Le mur
Mur 1 :
Mettre la main sur la tranche.
Jeter en l’air la mère, prendre un des quatre osselets.
Poser les derrière le mur, sans oublier de rattraper la mère juste après.
Mur 2, 3, 4 :
Il faut passer 2, 3, 4 osselets à la fois derrière le mur sans laisser retomber la mère.
Le saucisson
Saucisson 4 : Placez les osselets en les espaçant de la largeur d'une main. Faites comme si votre main était un couteau.
Coupez les quatre tranches successivement en lançant la mère en l'air pour chaque tranche. A la fin, lancez la mère et ramassez tous les osselets.
Saucisson 3 : Faites comme saucisson 4 mais collez 3 osselets d’un côté et un de l’autre. Mêmes règles que précédemment.(voir photo)
Saucisson 2 : Posez les osselets comme sur la photo. Coupez à gauche, au milieu et à droite (lancez à chaque fois la mère et rattrapez la.) Jetez la mère encore une fois, raflez les osselets et pensez à la mère qui retombe…
Saucisson 1 : Posez les 4 osselets gris côte à côte. Faites comme si votre main était un couteau. Jetez la mère en l’air, tranchez à gauche puis à droite, ramassez les osselets gris et rattrapez la mère
Le Grand Mur
Se mettre par terre comme sur la photo, la jambe faisant un mur.
Jeter les quatre osselets par terre tout en gardant la mère (en rouge) entre le pouce et l'index .
Jeter le père en l'air puis prendre un des quatre osselets blancS et le passer de l'autre côté du mur pendant que la mère est en l'air puis la rattraper .
Faire de même avec les trois autres osselets blancs en essayant de les regrouper.
Enlever la jambe, lancer la mère et ramasser les quatre osselets blancs d'un coup en faisant la balayette puis rattraper la mère (rouge).
Le puits
On prend la mère, on la met entre le pouce et l'index en formant un puits. On prend un osselet, on le met au dos de la main . On le fait sauter pour qu'il retombe dans le puits. On fait la même chose avec les trois autres osselets.
On termine par une balayette.
La tour Eiffel
Avec cinq osselets.
Je prends quatre osselets dans la main et je tiens la mère (en rouge) entre le pouce et l'index dans la même main. Je lance la mère en l'air et je pose les quatre autres osselets par terre, puis je rattrape la mère. Ensuite, je lance la mère en l'air et je rattrape les quatre autres osselets.
S'ils sont éloignés, on a le droit de les rapprocher deux fois.
Si la mère touche par terre ou si on ne rattrape pas les quatre osselets entre temps (on perd) et c'est au tour du joueur suivant.
L'araignée
Mettre les 4 osselets entre chaque doigt.
Donner à sa main la forme d'une araignée.
Prendre la mère dans l'autre main et la jeter en l'air.
Faire glisser un osselet à l'intérieur de l'araignée et rattraper la mère. Et relancer la mère aussitôt. Refaire glisser un osselet et ainsi de suite. Recommencer en faisant glisser 2, 3 puis 4 osselets.
Rapprochez-les !
Disposer les osselets de façon écartée sur la table, en gardant la mère dans la main. (de 2 à 4 osselets)
Lancer la mère et rapprocher les osselets en un seul point.
Quand les osselets sont rapprochés, rattraper la mère avant qu'elle ne tombe par terre.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 24/10/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Tangram!
Disposez vos pièces, dès 1 joueur et dès 7 ans pour 20 à 40 minutes, pour recomposer différentes formes!
Dans le tangram, on va disposer d’un carré composé de sept formes qui vont permettre de recomposer d’autres formes plus grandes. On peut imprimer des modèles à reconstituez avec nos formes et jouer en se chronométrant pour toujours plus de défis.
Passons maintenant à ses origines possibles.
Personne ne connaît exactement l’origine de ce jeu de patience et d’imagination. Les plus anciennes traces de ce casse-tête proviennent de Chine d’où son appellation de casse-tête chinois. Il y est plus couramment connu sous le nom de «planche de la sagesse» ou bien encore «plaquette aux sept astuces».
C’est apparemment du début du XIXème siècle que datent les premiers écrits occidentaux à son sujet. Il devint alors très populaire. À tel point que certaines de ses figures servirent de modèles à la réalisation de décors de plats, boîtes laquées et tables.
L’origine du mot «Tangram» n’est pas plus connue que celle du jeu. Certains prétendent qu’il vient du nom des jeunes filles du bateau «Tanka» de Canton qui auraient appris ce jeu aux marins étrangers. D’autres affirment que ce mot vient d’Angleterre, où «trangram» était le vieux mot employé pour «trinket» qui signifiait jouet ou jeu de patience et qui désigne aujourd’hui un bibelot.
Les enfants, eux, s’amuseront à écouter la fameuse légende qui raconte qu’il y a 1000 ans, en Chine, un homme nommé «Tan» fit tomber un carreau qui se cassa en 7 morceaux parfaitement géométriques (un parallélogramme, un carré et cinq triangles).
Et, alors qu’il essayait de le recomposer, il découvrit qu’une multitude de combinaisons utilisant les 7 pièces était possible. Plus de 3600 figures sont en effet réalisables.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 17/10/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler des Azul Sintra!
Posez vos vitraux, 2 à 4 joueurs dès 8 ans pour 30 à 45 minutes, pour devenir le meilleur artisan verrier!
Dans Azul Sintra, on retrouvera la mécanique de base du choix des tuiles que dans Azul mais avec des vitraux.
On aura le choix entre prendre tous les vitraux d’une même couleur d’un des présentoirs et mettre le reste au centre de la table. On pourra aussi prendre tous les vitraux d’une même couleur du centre de la table.
On placera les vitraux en colonne au lieu de les placer en ligne. Les couleurs des colonnes sont imposées et peuvent être composées d’une à plusieurs couleurs différentes.
Ces colonnes vont être gérées par un tapissier qui les remplira de gauche à droite. Il ne pourra remplir qu’une seule colonne de vitraux à la fois. S’il en a pris en trop le surplus sera jeté et coutera des PV.
Pour remplir la colonne la plus à droite, il pourra déplacer son tapissier mais cela lui coûtera une action. Il ne pourra donc pas prendre de vitraux et ce sera la même chose s’il souhaite déplacer à nouveau son tapissier vers les colonnes les plus à gauche.
Quand une colonne est remplie on marquera les points de celle-ci plus ceux des colonnes déjà remplies situées à droite de la juste terminée.
Les vitraux rapportent des points différents en fonction des couleurs et des tours qui permettent de gagner des bonus, ainsi que si on réalise des colonnes adjacentes.
Le joueur qui a le plus de point à la fin de la partie gagne.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 10/10/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler des Dames!
Avancez vos pions, à 2 joueurs dès 6 ans pour 10 à 20 minutes, pour capturer tous les pions de votre adversaire!
Les deux joueurs sont face-à-face, le damier entre eux. Pour chaque joueur, la case à droite sur la première ligne du damier est de couleur claire.
Tirer au sort pour savoir quel joueur a les pions de couleur claire. C’est lui qui commence la partie. Chaque joueur place tous ses pions sur les cases de couleur foncée, sur les quatre premières lignes.
Chaque joueur à son tour fait soit un déplacement, soit une prise. Lorsqu’il peut faire une prise, il a l’obligation de la faire et ne fait pas de déplacement.
Le joueur déplace un de ses pions d’une case, en diagonale, en direction de l’autre joueur. La case d’arrivée doit être vide.
Si le pion atteint la dernière ligne, il se transforme en « dame ». On lui superpose un deuxième pion de même couleur.
Au lieu de déplacer un de ses pions, le joueur peut déplacer une de ses dames. Il la déplace d’autant de cases qu’il le souhaite, en diagonale, dans la direction de son choix. La case d’arrivée doit être vide et aucune pièce ne doit être sur la trajectoire de la dame.
Les pions et les dames ne se déplacent que sur des cases de couleur foncée. Si un joueur touche une de ses pièces, il doit jouer cette pièce, si c’est possible. Tant qu’il ne la lâche pas, il peut modifier son déplacement.
Un pion peut prendre une pièce de l’autre joueur en sautant par-dessus, à condition d’arriver dans une case vide, à côté du pion sauté. Le saut peut être fait dans n’importe quelle direction. La pièce sautée est enlevée du damier.
La dame prend comme le pion mais a l’avantage de pouvoir franchir plusieurs cases vides.
Elle peut s’arrêter sur la case de son choix si elle dispose de plusieurs cases d’arrivée vides. Si plusieurs sauts d’affilée sont possibles, le joueur doit en faire un maximum. Chaque saut peut être fait dans une direction différente.
Par exemple, on doit prendre trois pions de préférence à deux pions ou deux dames. En cas d’égalité numérique, on peut choisir.
Une pièce ne peut être sautée qu’une seule fois. Il est interdit d’enlever les pièces au fur et à mesure des sauts, elles doivent toutes être enlevées après le dernier saut.
Si un pion arrive en fin de prise sur une case de la dernière ligne, il devient une dame. S’il ne fait que passer, il reste un pion.
Un joueur peut forcer l’autre joueur à rejouer son tour si ce dernier a oublié de prendre. Il peut aussi laisser faire, sans pénalité.
Un joueur a perdu la partie lorsqu’il ne lui reste plus aucune pièce sur le damier ou s’il ne peut plus bouger aucune pièce.
Un joueur peut aussi abandonner la partie s’il estime n’avoir aucune chance de gagner, ni même d’égaliser.
Il y a partie nulle lorsqu’un joueur le propose et que l’autre joueur l’accepte, lorsqu’il n’est plus possible de faire une prise, ou quand la même position des pièces se produit pour la troisième fois.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 03/10/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler du Nain Jaune!
A vos cartes et vos jetons, 2 à 8 joueurs dès 8 ans pour 20 à 30 minutes, pour faire vos mises et tenter de l’emporter!
Distribuer les jetons aux joueurs. Chaque joueur reçoit le même nombre de points, à convenir. Tirer au sort pour savoir quel joueur distribue les cartes en début de partie. Convenir d’un sens de distribution et de jeu. Chaque joueur mise des jetons dans chaque case du plateau :
• 1 point sur le 10 de carreau ;
• 2 points sur le valet de trèfle ;
• 3 points sur la dame de pique ;
• 4 points sur le roi de cœur ;
• 5 points sur le 7 de carreau ou « Nain jaune ».
Mélanger les cartes puis les distribuer aux joueurs trois par trois et face cachée. Laisser un talon de trois à huit cartes face cachée en fonction du nombre de joueurs :
|
Nombre de joueurs |
Nombre de cartes par joueur |
Nombre de cartes restant au talon |
|
2 |
22 |
8 |
|
3 |
15 |
7 |
|
4 |
12 |
4 |
|
5 |
9 |
7 |
|
6 |
8 |
4 |
|
7 |
7 |
3 |
|
8 |
6 |
4 |
Suivant le sens du jeu, le joueur placé à gauche ou à droite du donneur commence à jouer. Il pose la première carte de son choix, face visible, en annonçant le nom de la carte. Il fait de même avec les cartes suivantes tant qu’il le peut, dans l’ordre « as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi », sans se préoccuper de leur couleur. S’il pose un roi, il commence une nouvelle suite à partir de la carte de son choix.
Lorsqu’il s’arrête, il annonce « sans » puis le nom de la carte manquante. Par exemple s’il s’arrête au 9, il annonce « sans 10 ». Le joueur suivant continue la suite de la même façon, s’il le peut. Sinon, il passe son tour et ainsi de suite avec les autres joueurs.
Si aucun des joueurs n’a la carte manquante et si celle-ci n’est pas un roi, le joueur qui a posé la dernière carte passe à la carte suivante. Si aucun des joueurs n’a la carte manquante et si celle-ci est un roi, le joueur qui a posé la dernière carte commence une nouvelle suite à partir de la carte de son choix.
Lorsqu’un joueur pose une carte représentée sur le plateau, par exemple la dame de pique, il annonce « dame qui prend » et ramasse les jetons misés dans la case correspondante. S’il oublie d’annoncer, les jetons restent dans la case jusqu’à ce qu’ils soient ramassés au cours d’une autre manche.
La manche se termine dès qu’un joueur n’a plus de cartes en main. Il reçoit des autres joueurs l’équivalent en jetons de la valeur des cartes leur restant en main. L’as vaut un point, le 2 vaut deux points, etc. Le 10 et chaque figure valent dix points.
Si un joueur se débarrasse de toutes ses cartes en une seule fois, cela s’appelle « Grand opéra ». Il reçoit, outre le paiement des autres joueurs, tous les jetons misés sur le plateau.
À la fin d’une manche, si un joueur a encore en main une carte représentée sur le plateau, il doit doubler la mise qui est dans la case correspondante. Les jetons restent dans la case jusqu’à ce qu’ils soient ramassés au cours d’une autre manche.
Si le talon contient une carte représentée sur le plateau, les jetons misés dans la case correspondante y restent jusqu’à ce qu’ils soient ramassés au cours d’une autre manche.
Le joueur qui avait posé la première carte devient le donneur. Il ramasse toutes les cartes, y compris celles du talon. Les joueurs peuvent commencer une nouvelle manche.
La partie est finie lorsqu’un joueur ne peut plus miser ou ne peut plus payer un autre joueur. On peut aussi choisir un nombre de mises ou une durée de partie. Les joueurs comptent alors leurs jetons, le gagnant est celui qui a le plus de points.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 26/09/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de quelques jeux de cartes!
A vos cartes, 2 à 8 joueurs dès 4 ans pour 10 à 20 minutes, pour poser vos couleurs, paires ou valeurs supérieures !
La bataille
Le but est de gagner la totalité des cartes. Celui qui tire dans le paquet la carte la plus forte est le donneur. Il bat les cartes, et fait « couper » le paquet à son partenaire. Il distribue les cartes une à une, en commençant par son partenaire, face cachée, jusqu’à la dernière.
Les joueurs rassemblent leurs cartes en un paquet, face cachée. L’autre joueur retourne sur la table la carte du dessus de son paquet(celle reçue en dernier), puis le donneur en fait autant. Celui qui a la plus forte carte prend les 2 cartes et les met sous son paquet.
Si les 2 joueurs posent des cartes de même valeur, on dit qu’il y a «bataille». Chacun doit alors recouvrir sa première carte d’une carte face cachée, puis d’une autre face visible.
Le joueur qui a posé la carte la plus forte ramasse toutes les cartes posées et les met sous son paquet, après les avoir toutes remises dans le bon sens.fin de la partie. Celui qui a ramassé toutes les cartes est le gagnant
Le pouilleux
D’un jeu de 52 cartes, on retire le valet de trèfle. Pour les plus petits, retirer aussi les 7, 8, 9, 10. Le but est de ne pas être le dernier joueur à avoir le pouilleux (le valet de pique) entre les mains.
On tire au sort pour désigner celui qui commence. Le premier joueur distribue toutes les cartes, face cachée. Chaque joueur regarde ses cartes et fait des associations 2 par 2, par valeur (5, valet, roi…) et par couleur (rouge ou noir).
Par exemple, le roi de pique + le roi de trèfle (noir) ; le 9 de cœur et le 9 de carreau (rouge). Toutes les paires ainsi formées sont déposées face visible au milieu la table.
Quand les joueurs n’ont plus la possibilité de faire de paire, le premier joueur présente ses cartes face cachée au joueur à sa gauche. Ce dernier tire une carte et, s’il le peut, fait une nouvelle paire, qu’il pose au milieu de la table. Et ainsi de suite pour les joueurs suivants.
Les joueurs n’ayant plus de cartes ne jouent plus. Le joueur à avoir la dernière carte en main, (le valet de pique, le pouilleux), a perdu. Les autres joueurs peuvent lui attribuer un gage !
Le menteur
Le but du jeu est de ne plus avoir de cartes en main. Un joueur distribue la totalité des cartes entre les différents joueurs puis pose une carte de son choix au milieu du jeu, face visible, en annonçant la famille (trèfle, pique…).
À tour de rôle, chaque joueur doit poser par-dessus une carte de cette même famille, toujours face cachée et toujours en annonçant la famille. Mais il peut mentir: par exemple annoncer « carreau »et poser une carte de trèfle.
S’il soupçonne un mensonge, le joueur suivant peut dire : «Menteur !» et retourner la carte pour vérifier. Si la carte était bien de la famille demandée, le joueur accusateur ramasse, en pénalité, la totalité des cartes posées sur la table. Si la carte n’était pas de la famille, c’est le joueur qui a menti qui ramasse les cartes.
Le joueur qui a ramassé le tas de cartes relance le jeu en posant la carte de la famille de son choix, face visible, et ainsi de suite… Le premier joueur à n’avoir plus de cartes gagne. La partie se termine quand un joueur ramasse la totalité des 52 cartes. Celui-ci est le perdant et le gagnant lui donne un gage!
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 19/09/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Reversi!
Placez vos pions, à 2 joueurs dès 7 ans pour 10 à 20 minutes, pour renverser le jeu et imposer votre couleur !
Reversi se joue sur un plateau de 64 cases, avec des pions bicolores, noirs et blancs.
Deux joueurs s’affrontent dans le but de conquérir le plateau de jeu en apposant le plus de pions de leur couleur. La partie s’achève quand l’un des deux joueurs ne peut plus poser de pions et ce même si les 64 cases ne sont pas occupées.
Chaque joueur dispose de 32 pions au début de la partie, puis ils choisissent leur couleur respective, noir ou blanc. Chaque joueur gardera cette couleur tout au long du jeu et posera donc ces pions du côté de sa couleur.
Au départ les joueurs placent deux pions chacun face à face et croisés pour que chacun de leur pion blanc soit face à un pion noir. Chacun leur tour, les joueurs vont poser un pion de leur couleur de chaque côté des pions de l’autre joueur pour entourer la ligne et la retourner.
Il faut donc deux pions de notre couleur pour entourer les pions adverses et pouvoir retourner la ligne ou les pions capturés. On retourne les pions de notre adversaire du côté de notre couleur et ils sont désormais à nous.
Les pions noirs commencent. Il faut toujours joué à côté de pions qui sont déjà disposés sur le plateau de jeu, on ne peut pas jouer à l’écart de cette zone. Si on ne peut pas jouer, on passe alors son tour.
On peut réussir en entourant les pions adverses à tourner quelques pions, une ligne ou plusieurs si la position de notre pion permet leur capture. La rangée de pions retournée doit être continue pour pouvoir l’entourer.
Elle ne doit ni être coupée par une de vos pions ou contenir un espace vide pour que la capture soit validée. On doit alors absolument tourner tous les pions de la rangée, même si cela ne nous avantage pas pour la suite de la partie. Un pion peut être retiré du jeu pour être placé ailleurs si la rangée de pions n’a pas été retournée ou si l’autre joueur n’avait pas encore joué.
Si un des joueurs n’a plus de pions mais qu’il peut encore jouer, l’autre joueur doit lui donner des pions jusqu’à ce que l’un des joueurs ne puisse plus jouer. La partie se termine dès que les deux joueurs ne peuvent plus poser de pions.
Le joueur aillant la couleur majoritaire sur le plateau gagne la partie. On soustrait le nombre de point du joueur perdant à ceux des points du gagnant pour savoir le nombre de points qu’il a remporté.
Si par exemple le joueur aux pions noirs à 37 pions et celui aux pions blancs en a 27, le joueur aux pions noirs gagnera 37-27, donc 10 points. On peut joueur en deux manches et une belle ou alors compter jusqu’à 100 points pour avoir un gagnant définitif.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 12/09/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler des Echecs!
Avancez vos pions, à 2 joueurs dès 6 ans pour 20 à 30 minutes, pour tenter de mater votre adversaire !
Au début de la partie, les pièces sont toujours placées de la même façon. Les pièces sont dans un château. Au coin des châteaux, il y a toujours des Tours. Chaque joueur place donc une Tour à chaque coin de l'échiquier. A coté des Tours, il y a les écuries : on y met donc ses deux Cavaliers.
Au milieu du château trônent le Roi et la Dame. La Dame est très élégante, elle aime se placer sur une case de la couleur de sa robe : la Dame blanche sur la case blanche, la Dame noire sur la case noire. On peut aussi remarquer que les Dames occupent la colonne d.
Pour amuser le Roi et la Dame, on place les deux Fous à leurs côtés. Et les pions sont des soldats qui défendent le château : on met donc les huit pions devant les autres pièces, sur la deuxième rangée.
Les Dames étant placées initialement sur le colonne d, on appelle les quatre colonnes de a à d l'aile dame et les quatre colonnes de e à h l'aile roi. Il est important de retenir ces termes, non seulement parce que ça fait plus savant, mais parce que nous les utiliserons souvent dans les cours plus avancés.
Les deux joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant une seule de leurs pièces(le roque, que nous verrons plus loin, est une exception à cette règle). Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, celle-ci est prise et enlevée de l'échiquier. Une pièce ne peut pas se placer sur une case occupée par une pièce de son propre camp. Seul le Cavalier peut sauter au-dessus des autres pièces.
Fou La Tour se déplace horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elle veut. La Tour ne peut pas aller sur une case occupée par une pièce de son camp, ni sauter au-dessus d'une autre pièce. La Tour peut prendre une pièce adverse en allant sur la case occupée par cette pièce. Le Fou se déplace en diagonale, d'autant de cases qu'il veut.
Chaque joueur dispose au départ d'un Fou sur une case noire et d'un Fou sur une case blanche. Ces Fous ne pourront jamais changer de couleur durant toute la partie.
La Dame se déplace comme la Tour et le Fou : elle peut donc se déplacer verticalement, horizontalement et en diagonale, d'autant de cases qu'elle veut (sans bien sûr pouvoir passer au-dessus d'une autre pièce ou pouvoir prendre une pièce de son propre camp).
Comme c'est la pièce la plus mobile, c'est aussi la pièce qui a la plus grande valeur. Le Roi se déplace d'une seule case, dans toutes les directions. Lorsqu'un Roi est attaqué par une pièce adverse, on dit qu'il est en échec.
Un joueur n'a pas le droit de laisser son Roi en échec. Il n'a pas non plus le droit de déplacer son Roi sur une case où celui-ci sera attaqué (donc en échec).
Le déplacement du Cavalier est un peu plus compliqué, et il y a plusieurs façons de l'expliquer. J'aime bien dire que le Cavalier se déplace de deux cases horizontalement ou verticalement, puis fait un pas sur le côté. Il effectue donc une sorte de L majuscule, tourné dans n'importe quel sens.
On peut remarquer qu'un Cavalier qui se trouve sur une case blanche ne peut, au coup suivant, aller que sur des cases noires (et inversement). Le Cavalier est la seule pièce qui peut sauter au-dessus des autres pièces (les siennes et celles de l'adversaire).
Le pion est la seule pièce qui ne peut pas reculer. C'est aussi la seule pièce qui ne prend pas comme elle avance. Les pions avancent en effet d'une case sur la même colonne, si la case située devant eux est libre. Ils prennent sur l'une ou
l'autre des deux cases situées devant eux en diagonale. Un pion situé sur sa rangée de départ peut avancer de deux cases (mais il n'est pas obligé).
Lorsqu'un pion situé sur sa rangée de départ avance de deux cases et se retrouve à côté d'un pion adverse, alors l'adversaire peut, au coup suivant (et uniquement ce coup-là), prendre le pion qui vient d'avancer avec son pion comme si le pion adverse n'avait avancé que d'une case.
Lorsqu'un joueur avance un pion sur la dernière rangée, ou s'il prend avec un pion une pièce qui se trouve sur la dernière rangée, il doit le remplacer par une pièce de son choix (Dame, Tour, Fou ou Cavalier), quelles que soient les pièces restantes sur l'échiquier. Il peut ainsi se retrouver avec deux Dames, ou 3 Fous, etc.
Le roque est un coup spécial qui concerne le Roi et l'une des deux Tours. Lorsque le Roi et cette Tour sont encore sur leurs cases initiales et qu'il n'y a plus de pièces entre eux, le joueur peut déplacer de deux cases le Roi vers la Tour, puis placer cette Tour sur la case juste à côté du Roi, de l'autre côté.
Le roque peut être effectué sur l'aile roi (on parle alors de petit roque) ou sur l'aile dame (on parle alors de grand roque).
Le roque est un coup très spécial : c'est le seul coup où l'on peut bouger deux pièces à la fois, c'est le seul coup où le Roi bouge de deux cases, et c'est le seul coup où la Tour saute au-dessus d'une autre pièce.
Attention aux règles suivantes qui empêchent de roquer temporairement ou définitivement. Un joueur ne peut pas effectuer le roque si : il y a une ou plusieurs pièces entre le Roi et la Tour le Roi ou la Tour ont déjà bougé (et sont revenus sur leur case initiale).
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 05/09/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Backgammon!
Placez vos pions, à 2 joueurs dès 6 ans pour 20 à 30 minutes, pour tenter de les faire sortir et gagner des points !
Le plateau de jeu est divisé en 4 jans ou cadrans. Chaque jan est constitué de 6 flèches. Ces dernières représentent les cases du jeu. Chaque pion se déplacera sur ces flèches en fonction du tirage des 2 dés.
Le plateau est séparé par la barre ou bar séparant les jans intérieurs des jans extérieurs.Le Videau (Vido) est un dé à 6 faces dont les valeurs sont : 2-4-8-16-32-64 ; il servira à enchérir au cours de la partie. Les 15 pions blancs et noirs doivent être disposés sur le plateau par symétrie.
Chaque joueur lance le dé, celui qui tire le dé le plus élevé commence. Les pions se déplacent en sens inverse les uns des autres. Pour les blancs dans le sens des aiguilles d’une montre et pour les noirs en sens inverse. Les pions ne reculent jamais.
Le joueur commençant la partie, lance ses deux dés. Ce jet de dés indique de combien de cases le joueur doit avancer ses pions.
Le joueur peut avancer :
• 2 pions chacun de la valeur d’un des dés
• 1 pion de la valeur des deux dés cumulés.
Chaque pion joué peut se poser sur :
• Une flèche occupée par des pions de sa couleur
• Une flèche vide
Si la flèche d’arrivée est occupée par 2 pions adverses ou plus, le déplacement n’est pas possible. Si la flèche est occupée par un seul pion adverse, le pion du joueur prend la place du pion adverse qui se retrouve alors prisonnier et placé sur la barre.
Dans tous les cas, il faut toujours avancer exactement de la valeur obtenue sur les dés. Si cela n’est pas possible, le joueur passe son tour.
Quand un joueur fait un double (les deux dés sont de la même valeur), on multiplie les points obtenus par deux. Par exemple, ayant obtenu deux 4, on peut faire avancer un pion de 16 cases ; deux pions de 8 ou bien un pion de 4 et un autre de 12 ou bien choisir de faire avancer quatre pions de 4. Chaque dé doit être réalisable. Un joueur ne peut pas passer son tour si le mouvement est possible.
Quand un pion va s’arrêter sur une flèche où il n’y a qu’un seul pion de l’adversaire, il le « prend ». On dit que le pion est « prisonnier ». Le joueur adverse place alors son pion prisonnier sur la partie centrale du plateau appelée la barre. Il devra impérativement sortir son/ses pion(s) de cet espace pour continuer de faire avancer ses autres pions.
Pour remettre en jeu un pion prisonnier, le joueur jette les deux dés et peut utiliser l’un des deux dés qui l’intéresse. La valeur du dé non utilisé est perdue. On ne peut pas remettre en jeu plusieurs pions à la fois. Le pion qui rentre en jeu fait « prisonnier » celui qui est sur la flèche d’arrivée (s’il est seul et que c’est un pion de l’adversaire).
Lorsque tous les pions d’un joueur sont enfin arrivés dans son jan intérieur, il va pouvoir les sortir du plateau. Un pion ne peut sortir que s’il obtient le chiffre exact au dé (juste au-delà de la limite du plateau).
Par exemple, si un pion est à 4 flèches de la sortie, il peut sortir avec un 5. Lorsqu’il est sorti, un pion ne peut plus rentrer dans le jeu. Le videau, le dé à 6 faces (dont les valeurs sont : 2-4-8-16-32-64) indiquera le nombre de points mis en jeu dans la partie.
La partie démarre avec une valeur de base de 1 point. Si au cours de la partie, un joueur pense qu’il a des chances de gagner, il peut demander de modifier la valeur de base (avant de lancer ses dés) en doublant la partie.
Son adversaire peut alors accepter et continuer la partie avec un nouvel enjeu qui pourra évoluer, être à nouveau doublé en cours de partie et ainsi de suite. Le joueur qui accepte le double sera le seul à pouvoir doubler à nouveau la partie.
Si l’adversaire au contraire n’accepte pas, il abandonne la partie et donne à son adversaire le nombre de points indiqués par le videau.
Le premier qui réussit à faire sortir ses 15 pions gagne la partie. Le gagnant marque le nombre de points indiqués par le videau. Si le joueur perdant n’a pas racheté ou sorti un seul de ses pions du plateau, on dit que le gagnant fait un Gammon. Il multiplie les points du videau par 2. Si le joueur perdant a encore des pions dans le jan intérieur du gagnant, ou prisonniers, on dit que le gagnant fait un Backgammon. Il multiplie les points du videau par 3.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 29/08/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Tête à queue!
Aide les serpents, de 2 à 4 joueurs dès 3 ans pour 15 minutes, à savoir qui peut approcher le plus sa queue de sa tête !
Les drôles de serpents de ce jeu pour enfant ont décidé de se défier pour voir qui était capable d’approcher le plus sa tête de sa queue. Aidez-les à se départager ! Testez également le mode coopératif avec la chasse aux sucettes et l'oeuf de dragon, deux variantes pour jouer tous ensemble !
PRINCIPE DU JEU
MODE COMPETITIF
DEROULEMENT DU JEU
Chaque joueur prend 1 tête de serpent, 1 queue de serpent et 1 attache, de la couleur de son choix.
Lors de la partie, vous allez ajouter de nouvelles tuiles à votre serpent. Il faut que la queue de votre serpent soit la plus proche possible de sa tête pour gagner.
À votre tour, lancez le dé, et choisissez une couleur parmi celles montrées par le dé. Prenez la première tuile de la pile correspondante. Accrochez cette tuile à votre serpent. Vous pouvez enrouler votre serpent sur lui-même et recouvrir les tuiles.
Fin de partie
Lorsqu’il ne reste plus que 2 piles de tuiles, les joueurs finissent la manche et chaque joueur accroche sa tuile queue à son serpent.
Le joueur qui obtient la plus petite distance entre la langue et la queue de son serpent remporte la partie !
MODE COOPERATIF (LA CHASSE AUX SUCETTES)
Votre serpent doit toucher les 4 sucettes !
Le jeu se déroule de la même façon que précédemment expliqué mais les joueurs jouent tous ensemble, avec le même serpent.
Si n’importe quel joueur arrive à faire en sorte que le serpent touche les 4 jetons Sucette avant que 2 des 4 piles de tuiles ne soient épuisées, vous remportez tous la partie !
MODE COOPERATIF (L'OEUF DE DRAGON)
Battez les 3 gardes et récupérez l’oeuf volé.
À votre tour, lancez le dé, et ajoutez une tuile à votre serpent selon les règles habituelles. Les joueurs jouent tous ensemble, avec le dragon. Il présente 3 connecteurs prévus pour les têtes de serpent et 1 connecteur prévu pour la queue. Dès qu’une tuile corps de serpent touche un jeton garde (vous avez battu le garde), accrochez-lui une tête de serpent.
Après avoir battu les 3 gardes, vous pouvez essayer de récupérer l’oeuf de dragon volé. Mais attention ! L’oeuf est fragile, vous risquez de le casser si vous le touchez. Vous devez entourer l’oeuf avec des tuiles serpent.
Si les joueurs parviennent à battre les 3 gardes et à récupérer l’oeuf de dragon avant que 2 des 4 piles de tuiles ne soient épuisées, vous remportez tous la partie ! Si vous échouez, n’hésitez pas à réessayer !
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 22/08/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Dino Magma!
Attention au surprenant volcan, de 2 à 6 joueurs dès 5 ans pour 30 minutes, pour gagner les œufs de dinosaures sans tomber sur le monstre !
Une île volcanique truffée de pièges et de créatures inquiétantes, Des œufs de dinosaures pétrifiés par la lave cachées aux 4 coins de l'île, Des chasseurs préhistoriques téméraires et avides de gloire, Sauras-tu relever le défi de cette chasse aux œufs hors du commun ?
Une île volcanique truffée de pièges et de créatures inquiétantes, Des œufs de dinosaures pétrifiés par la lave cachées aux 4 coins de l'île, Des chasseurs préhistoriques téméraires et avides de gloire, Sauras-tu relever le défi de cette chasse aux œufs hors du commun ?
La chasse aux œufs de Pâques est ouverte! Sois le premier à rapporter 3 oeufs de dino au campement et remporte le trophée de meilleur chasseur de la tribu Krô-Magnon.
La chasse aux œufs est ouverte !
Pour être sacré meilleur chasseur de la tribu, il faut être le premier à rapporter au village trois œufs de couleurs différentes.
Dino Magma, une aventure ludo-éducative à rebondissements qui ravira toute la famille !
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 15/08/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Jungle Speed!
A vos réflexes et votre observation, de 2 à 10 joueurs dès 7 ans pour 10 minutes, pour trouver les symboles qui vous feront gagner le totem !
Dans Jungle Speed, vous devez vous fier à votre sens de l'observation et à vos réflexes rapides. Cela nécessite une main ferme, ce qui peut être difficile à maintenir pendant les nombreux fous rires !
Le totem en bois trône au milieu de la table, attendant que le joueur ayant les réflexes les plus rapides s'en empare et remporte la partie.
Chaque joueur reçoit une main de cartes. Pour gagner, vous devez être le premier à vous débarrasser de toutes vos cartes.
À chaque tour, tous les joueurs révèlent une de leurs cartes. Si deux cartes sont identiques, ces joueurs doivent saisir le totem.
Le joueur le plus rapide donne alors ses cartes à son malheureux adversaire.
Pour ajouter à la difficulté, certaines cartes sont presque identiques, ce qui peut inciter un joueur malchanceux à saisir le totem par erreur, une grave erreur.
D'autres cartes obligent tous les joueurs à saisir le totem en même temps, à changer la méthode de jeu ou à accroître la difficulté.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 08/08/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Jurassic World!
1 à 4 joueurs, 45 à 75 minutes, 14 ans et +
Gérez au mieux votre parc de dinosaures, de 2 à 6 joueurs dès 12 ans pour 45 à 90 minutes, pour ravir vos visiteurs !
Jurassic World est un jeu dans lequel les joueurs travaillent ensemble pour gérer un parc de dinosaures. Chaque joueur choisit un employé pour l'aider à s'occuper du parc. Les employés ont diverses compétences, qui leur permettent de placer des bâtiments et de créer des dinosaures par exemple.
Vous faites connaître le parc en divertissant vos visiteurs. Cependant, soyez prudent ! Plus le parc contient de dinosaures, plus les chances d'évasions aux conséquences macabres sont grandes.
Jurassic World est un jeu de société coopératif de 2 à 6 joueurs. C'est une combinaison de bons choix avec vos coéquipiers et d'un peu de chance en lançant les dés. Les joueurs commencent leur tour ensemble en plaçant leurs bannières de manière stratégique dans la phase de préparation.
Dans la phase d'action, les joueurs effectuent des actions en fonction de l'endroit où ils ont placé leur bannière dans la phase précédente. Dans la phase d'action, les joueurs effectuent des actions, par exemple : déterrer des dinosaures, faire des recherches sur les dinosaures, placer des dinosaures dans leur enclos, construire des bâtiments de divertissement ou acheter des améliorations. Ils réussissent ces actions en lançant les bons chiffres avec les dés.
Si tout se déroule comme prévu, les joueurs pourront remplir toutes les conditions d'une mission et gagner la partie. Mais si quelque chose se passe mal et que le « compteur de danger » atteint 20, tous les joueurs perdront la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 01/08/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Curators!
1 à 4 joueurs, 45 à 75 minutes, 14 ans et +
Amis conservateurs améliorez vos collections, de 1 à 4 joueurs dès 14 ans pour 45 à 75 minutes, pour attirer les visiteurs dans vos musées !
Curators est un jeu de pose de tuiles de style européen pour 1 à 4 joueurs dans lequel les joueurs construisent des musées et leurs collections pour attirer les visiteurs.
Votre travail en tant que conservateur est d'agrandir le musée et sa collection. Avec l'aide de vos employés, vous construirez de nouvelles ailes et collecterez des objets à exposer dans le musée.
Les employés sont représentés par cinq jetons qui sont utilisés pour déterminer les différentes actions que vous pouvez entreprendre dans le jeu. Sélectionnez votre action parmi les jetons face visible, retournez le jeton pour montrer que vous l'avez utilisé. Cela révélera une action différente de l'autre côté que vous pourrez utiliser plus tard.
D'un autre côté, si vous avez deux actions identiques disponibles à votre tour, vous pouvez choisir de doubler. Cela signifie que lors d'un seul tour, vous pouvez retourner deux jetons et effectuer le double de travail.
Au cours du jeu, vous acquérez des contrats de prêt pour des objets célèbres, comme « la tour de dés d'un soldat romain » ou « le crâne de l'homme de Néandertal », auprès d'autres musées. Pour marquer des points pour ces objets, vous devez résoudre un puzzle de type Tetris en associant couleurs et espaces.
À la fin du jeu, un seul musée sera déclaré vainqueur et remportera le prix du « Musée de l'année ».
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 25/07/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Timeline!
Placez vos cartes en ordre chronologique, de 2 à 8 joueurs dès 8 ans et pour 15 minutes, pour gagner la partie !
Le jeu de cartes Timeline est un jeu dans lequel chaque carte représente un événement historique, une invention ou une découverte sur les deux faces, avec l'année de l'événement, de l'invention ou de la découverte sur une seule face.
Les joueurs placent à tour de rôle une carte de leur main dans une rangée sur la table. Après avoir placé la carte, le joueur révèle la date qui y figure. Si la carte a été placée correctement avec la date dans l'ordre chronologique avec toutes les autres cartes sur la table, la carte reste en place ; sinon, la carte est retirée du jeu et le joueur prend une autre carte du paquet.
Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes en les plaçant correctement gagne. Si plusieurs joueurs sortent au cours du même tour, tous les autres sont éliminés du jeu et chacun de ces joueurs reçoit une carte supplémentaire pour un autre tour de jeu. Si un seul joueur n'a plus de cartes après un tour bonus, il gagne ; sinon, le jeu continue jusqu'à ce qu'un seul joueur sorte.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 18/07/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Pylos!
Devenez celui qui , à 2 joueurs dès 8 ans et pour 10 minutes, placera la dernière boule au sommet de la pryramide !
Cela semble assez simple, n'est-ce pas ?
Au début du jeu, chaque joueur dispose de quinze boules, claires ou foncées, et les place à tour de rôle sur un plateau de jeu comportant seize encoches dans une grille de 4x4. Une fois que quatre boules ont été placées les unes à côté des autres dans un carré, une boule peut être placée au-dessus d'elles, formant ainsi un deuxième niveau de jeu. Les joueurs peuvent ensuite placer des boules sur ce deuxième niveau, ce qui permet éventuellement de placer une boule sur le troisième niveau. Une fois ce niveau rempli, qui ne nécessite que quatre boules, une dernière boule peut être placée sur le quatrième niveau, ce joueur remportant la partie.
Si un joueur forme un carré de sa propre couleur, c'est-à-dire quatre boules placées les unes à côté des autres sur le même niveau, ce joueur peut retirer une ou deux de ses boules (qui ne supportent rien) de n'importe où sur le plateau et les placer dans sa réserve, ce qui lui donne plus de boules à placer à l'avenir. Chaque fois qu'un joueur forme un carré qui n'est pas entièrement de sa couleur, il peut "empiler" une de ses pièces, c'est-à-dire qu'il peut prendre n'importe quelle bille et la placer sur ce carré, en bloquant certaines pièces en place et en effectuant un déplacement sans avoir à placer une pièce de sa réserve.
Les règles comprennent une variante pour les enfants (qui supprime le bonus du carré) et une pour les experts (qui permet à un joueur de remettre 1 à 2 billes dans sa réserve lorsqu'il crée une ligne de sa couleur).
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 11/07/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Shamans!
Shamans aguerris à vous, de 3 à 5 joueurs dès 10ans et pour 40 minutes, de préserver la barrière entre le monde des vivants et des esprits !
Une tension qui monte à chaque pli joué. Qui est avec vous ? Qui vous trahira ? Un jeu simple, rapide à jouer et très interactif. La suspicion de rôles cachés ajoutée à la tension d’un jeu de plis. Un univers onirique illustré par l'incroyable Maud Chalmel donnant une identité graphique unique.
Depuis l’aube des temps, le monde des esprits est séparé de notre monde. Mais des agents de l’Ombre veulent briser les barrières. Vous êtes des Shamans, gardiens des portails capables de voyager entre les mondes. Vous tentez d’arrêter les agents de l’Ombre dans leur sombre dessein. Mais si la menace venait de vos propres rangs ?
Shamans est à la fois un jeu à rôles cachés et un jeu de plis. Les gardiens doivent empêcher l’ouverture des portails et neutraliser les agents de l’Ombre. Chaque joueur gère sa main de cartes. En fonction des conditions de pose, il peut gagner un objet, prendre la main, faire progresser le rituel, ou activer le pouvoir d’un lieu (élimination, révélation, changement d’identité, etc.)
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 04/07/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Rainforest!
2 à 4 joueurs, 20 à 30 minutes, 8ans et +
A vous l’aventure dans une jungle luxuriante, de 2 à 4 joueurs dès 8 ans pour 20 à 30 minutes, et sauvez les animaux !
Dans Rainforest, votre objectif est de créer un environnement de jungle offrant une riche variété de végétation, ce qui vous permettra de réintroduire et de protéger les espèces emblématiques de la région : singes, grenouilles, papillons et perroquets. N’oubliez pas d’assurer la survie à long terme de votre animal totem, et vous pourrez gagner de précieux points supplémentaires. Saurez-vous faire de votre jungle un berceau de diversité ?
Agencez le plus harmonieusement possible votre jungle afin d’aider à la préservation de certaines espèces animales !
Une partie se compose d’une succession de tours de jeu, durant lesquels les joueurs effectuent deux actions obligatoires dans l’ordre :
– Prendre la première tuile Jungle d’une pile sur le plateau de jeu et la positionner dans leur zone vierge (sous leur plateau personnel) ou sous la pile choisie s’ils ne souhaitent pas la conserver.
– Récupérer tous les jetons Animaux de même espèce ou de même couleur se trouvant sous la tuile choisie et les positionner soit dans leur réserve soit sur les tuiles de la zone vierge afin de les compléter. Certains emplacements de jeton nécessitent une couleur ou une espèce particulière. Lorsqu’une tuile Jungle est entièrement remplie de jetons, elle est placée dans la Jungle (au-dessus du plateau personnel des joueurs) sur le prochain emplacement défini par l’ordre donné. Alors, le joueur actif vérifie s’il réunit les conditions pour remporter l’un des jetons Bonus (objectifs d’agencement de tuiles selon leurs couleurs). Enfin, si une zone du plateau de jeu ne contient plus aucun jeton, des jetons sont ajoutés sur l’ensemble du plateau pour combler les emplacements vides.
Lorsqu’un joueur valide sa neuvième tuile, il déclenche la fin de partie. Le décompte final pour déterminer le vainqueur prend en compte :
– Les points des tuiles Jungle validées
– Les jetons Espèce correspondant à l’animal Totem du joueur (défini en début de partie)
– Les objectifs d’agencement de tuiles réalisés (jetons Zone Protégées et Équilibre)
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 27/06/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Tindaya!
Embarquez pour Tindaya, de 1 à 4 joueurs dès 13 ans pour 45 à 120 minutes, et développez vos tribus !
Tindaya se déroule à l'aube du XVe siècle sur le paradis connu aujourd'hui sous le nom d'îles Canaries. Les conquistadors viennent d'y poser les yeux. Chaque joueur doit mener une tribu aborigène à la survie dans un monde gouverné par des dieux et façonné par des catastrophes naturelles.
Tindaya est une aventure de survie thématique avec l'âme d'un jeu européen. Ce jeu respectueux de l'environnement propose deux modes de jeu pour plaire à tous les groupes : Coopératif (y compris en solo) et Compétitif, en plus de la variante Traître pour les joueurs avides de coups de gorge à l'ancienne. La difficulté peut être graduée et les joueurs moins expérimentés peuvent apprendre à jouer grâce à une mini-campagne de 3 jeux.
Pendant 3 phases, les indigènes s'installeront, progresseront et combattront les envahisseurs, le tout dans un cadre mythologique gouverné par deux dieux, Acoran et Moneiba. Ils exigeront des biens spécifiques à chaque étape du jeu. Si les indigènes ne peuvent ou ne veulent pas les fournir, leur rage divine se déchaînera. Mais les joueurs ne sont pas seuls ; deux voyants feront des prédictions en lisant la fumée de leurs feux de joie. Tibiabin verra les catastrophes à venir. Tamonante prédira où elles se produiront. Des marqueurs de catastrophe seront placés sur le plateau pour signaler ce qui va arriver.
En mode coopératif, les joueurs vérifieront si leur mission collective a été accomplie. Si c'est le cas, les dieux seront contents et tous les indigènes gagneront la partie. En mode compétitif, des points de solidarité seront accordés aux joueurs qui auront donné plus à la communauté, utilisé moins de ressources ou atteint à la fois les objectifs collectifs et personnels. Le joueur avec le plus de points remportera la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 20/06/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler d’Explora!
A vos enchères, de 2 à 4 joueurs dès 9 ans pour 20 à 40 minutes, pour lancer des expéditions vers des lieux mythiques !
Montez la meilleure équipe, enchérissez à bon escient pour acquérir un bon véhicule et soyez le premier à atteindre l'Eldorado ou l'Atlantide ! À moins que vous préfériez pousser les autres à surenchérir pour finir le plus riche...
Tour à tour, acquérez des cartes au marché en offrant la meilleure enchère.
Constituez deux équipes, composées chacune d'un aventurier, d'un équipage et d'un véhicule.
Attention à la piste d'initiative car le joueur ayant fait la plus grosse mise avance son marqueur tandis que celui qui a fait la plus petite mise recule.
Cette piste aura une grande importance pour déterminer l'attribution des points de prestiges à chaque exploration.
Dès que trois cartographes sont révélées, vous pouvez partir en expédition et choisir les équipes à envoyer afin de remporter des points de réputation. La partie prend fin à l'issue de la quatrième exploration.
Le joueur qui aura remporté le plus de point de réputation remporte la partie
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 13/06/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Vivid Memories!
Collectez des fragments de souvenirs d’enfance, de 2 à 4 joueurs dès 13 ans et pour 30 à 45 minutes, et tissez des souvenirs mémorables !
Chaque bâton est une épée. Chaque vélo est un destrier. Chaque souvenir est une possibilité.
Dans Vivid Memories, vous collecterez à tour de rôle des fragments de souvenirs d'enfance, tissant une tapisserie de fils colorés dans votre esprit. Tout au long de votre voyage, vous stockerez des moments importants dans votre banque de mémoire, acquérant de nouvelles capacités pour vous aider à marquer des points.
Créez intelligemment des connexions et gagnez des récompenses en complétant des souvenirs de base, en faisant correspondre l'imagination derrière chaque moment et en travaillant à vos aspirations de victoire de toute une vie.
Pendant le jeu, les joueurs collectent à tour de rôle des fragments de souvenirs à partir de tuiles de moment, les plaçant dans leur plateau « cerveau » pour tisser une tapisserie de fils colorés.
En utilisant des capacités à la fin de chaque tour pour créer intelligemment des connexions, les joueurs sont récompensés pour la façon dont ils stockent des fragments de mémoire tout en travaillant à compléter des « souvenirs de base », qui offrent des avantages répétés à chaque tour.
Tout au long de leur voyage, les joueurs stockent des moments importants dans leur banque de mémoire, acquérant de nouvelles capacités et de nouvelles opportunités de marquer des points, tout en s'efforçant de collecter des fragments et des moments qui correspondent à ce qu'ils aspirent à être.
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots Dunes Arrakis Aube des Fremen
Le 06/06/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Dune Arrakis!
Contrôlez les sietchs, de 2 à 4 joueurs dès 14ans et pour 60 à 90 minutes, pour dominez le village !
Arrakis L’aube des Fremen se déroule plus d’une centaine d’année avant les événements relatés dans le 1er roman de F. Herbert et l’arrivée des Atréides sur la planète. Les joueurs incarnent des tribus fremen qui doivent apprendre à s’adapter à cette terre inhospitalière. Les joueurs devront faire des choix, collaborer, combattre, négocier pour survivre et construire les premiers sietchs troglodytes (villages fremen).
Pour remporter la partie, un joueur devra être le premier à contrôler 3 sietchs à la fin d’une phase d’actions (ou 5 s’il s’est allié avec un autre joueur). A tout moment, sur décision du conseil (l’ensemble des joueurs), un joueur peut être décrété vainqueur si ces adverses reconnaissent unanimement qu’ils ne pourront plus remporter la partie. Un moyen de permettre aux joueurs de mettre fin à tout moment à une partie où un joueur a pris irrémédiablement le dessus. A contrario, les joueurs peuvent aussi décider de modifier le nombre de sietchs à contrôler s’ils souhaitent une partie plus longue.
La partie se déroule sur un grand plateau représentant le désert d’Arrakis, divisé en territoires. Chaque joueur prend le commandement d’une tribu. Aléatoirement, les joueurs désignent un 1er joueur. Dans le sens inverse du tour, ils commencent par placer des barrières rocheuses entre les territoires, au choix de chaque joueur, puis 12 sites de production (eau, nourriture, épice et dent de ver) au hasard sur le plateau sans les regarder. Ensuite, les 12 sites sont révélés : chaque site produira la ressource indiquée à chaque tour qui sera récupérée par le joueur qui contrôle le territoire. Les joueurs terminent la mise en place, dans le sens inverse du tour, en déployant un guerrier sur un territoire, jusqu’à ce que tous les territoires soient contrôlés par un joueur. Enfin, chaque joueur place un ver dans un territoire qu’il contrôle.
Les joueurs jouent par phases. La phase de développement où les joueurs peuvent dépenser des ressources pour obtenir un distille, un krys ou construire un sietch. La phase de production où les territoires des joueurs développent des ressources en fonction de la face pleine lune, lunes jummelles ou croissant.
La phase de commerce où les joueurs lancent le dé d’Arrakis. Sur une face tempête, la phase n’est pas résolue ; sur une face vote, c’est les joueurs qui décident ; sur une face 1er joueur, c’est le 1er joueur qui décide ; sur toutes autres faces, la phase est résolue. Si la phase est résolue, successivement, les joueurs peuvent proposer un échange (ressources et/ou cartes) à un autre joueur. Les ressources échangées doivent être placées dans un territoire contrôlé.
La phase d’expédition où les joueurs peuvent déplacer un ou des jetons ressources d’un territoire vers un territoire adjacent. Si le joueur dispose sur son territoire d’un distille, d’un ver ou d’autres éléments octroyant un bonus de déplacement, il peut déplacer ses jetons sur de plus longues distances ! Il peut très bien déposer des jetons en cours de déplacement et en récupérer d’autres, dans la limite de sa valeur de déplacement total.
Cette phase est primordiale pour regrouper astucieusement ses ressources. Les possibilités sont nombreuses en récupérant/déposant des jetons au cours de son déplacement !
La phase d’actions où les joueurs vont successivement résoudre deux actions parmis fouiller ou attaquer et expédier ou attaquer.
Pour Fouiller, le joueur pioche une carte Fouille et obtient le bonus indiqué : ressource, objet de développement ou nouvelle capacité.
S’il souhaite attaquer, il désigne sa cible. Le défenseur calcule sa valeur de défense égale à la somme de sa défense présente sur le territoire.
Si la valeur de défense est supérieure à la valeur d’attaque, celle-ci échoue et le joueur doit cibler un autre territoire ou réaliser une autre action. En revanche, s’il remporte le combat, l’attaquant prend le contrôle du territoire avec les jetons présents (ressources, sietch, distille, …) et gagne une ressource eau supplémentaire.
La phase de conseil où les joueurs décident unaniment de modifier des victoires ou de déclarer immédiatement un vainqueur.
A tout moment, deux joueurs peuvent décider de s’allier officiellement, avec l’approbation des autres joueurs. Dans ce cas, pour remporter la partie, ils doivent contrôler 5 sietchs et peuvent s’échanger des territoires ou traverser les territoires de l’alliance. Une alliance peut être rompue sur décision unanime du conseil. Les joueurs peuvent même décider dès le début de partie de jouer en alliance (2 vs 2).
La partie prend fin sur décision du conseil, ou dès qu’un joueur contrôle 3 sietchs ou une alliance 5.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 30/05/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler d’Orichalque!
Guerriers à vous, de 2 à 4 joueurs dès 12 ans et pour 45 minutes, de sauver l’Atlantide.
La prophétie de l’Atlantide se réalise, le cataclysme arrive ! Vous avez été envoyé à la recherche d’une nouvelle terre d’accueil. Explorez l’île, exploitez ses ressources et débarrassez-là des monstres qui l’infestent pour préparer le grand exil !
Construisez des temples, forgez des médaillons d’Orichalque et attirez l’attention des titans pour obtenir 5 points de victoire en premier et remporter la partie !
Il vous faudra explorer l’île, produire des ressources, développer votre campe de base et affronter les créatures qui peuplent l’île.
Sur l’Atlantide, le tonnerre gronde, le sol tremble et des pans de terre entiers disparaissent sous les flots ! Les Oracles sont sans équivoque : la prophétie des anciens est en train de se réaliser et l’île entière va être engloutie.
Face à l’imminence du cataclysme, le roi a envoyé ses explorateurs à la recherche d’une nouvelle terre à même d’accueillir le peuple atlante. Il en va de la survie de toute votre civilisation ! Vous êtes à la tête d’une expédition.
Vous devez être le premier à trouver une terre d’accueil pour votre peuple !
Orichalque est une course... contre vos adversaires. Le gagnant sera celui qui parviendra, le premier, à cumuler 5 points de victoire au dessus de son plateau ET avoir éliminé toutes les Créatures de son île !
Il y a trois façons de gagner des points de victoire : attirer l’attention des Titans, ériger des Temples et forger les précieux médaillons d’Orichalque, ce minerai légendaire dont les Atlantes détiennent le secret.
Vous commencez chacun de vos tours en sélectionnant une carte Action parmi celles disponibles au centre de la table. Ce choix a deux conséquences : il détermine la tuile Terrain que vous placerez sur votre île et l’action que vous pourrez accomplir lors de ce tour.
Les 4 actions du jeu seront précieuses pour être déclaré vainqueur. Vous pourrez Capturer les Créatures peuplant votre île. Recruter des Hoplites sera indispensable pour combattre mais également utile pour avoir plus de choix lors de la sélection de votre carte Action.
Construire vous rapportera des points de victoire en forgeant des médaillons d’Orichalque ou en érigeant des Temples. Et les Bâtiments que vous construirez vous donneront les capacités de développer votre civilisation.
Enfin Produire de l’Orichalque sera primordial si vous envisagez de forger les précieux médaillons d’Orichalque pour l’emporter !
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 23/05/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Thorgal!
A vous de ruser, de 1 à 4 joueurs dès 10 ans et pour 30 à 45 minutes, pour vous échapper.
Vivez l’aventure de Thorgal ! Les joueurs incarnent Thorgal et ses compagnons. Ensemble, ils quittent le pays viking et traversent le grand océan pour atteindre le pays Qâ, un continent en guerre.
Ils y affrontent les troupes d’Ogotaï, un demi-dieu qui veut déclarer la guerre à l’humanité tout entière...
Chaque tour se déroule en plusieurs phases: la remise en forme des héros, le Tour du Héros (chacun son tour) puis la phase d’Ogotaï.
Le tour de jeu d’un Héros se décompose en 3 phases successives : A. Phase du Destin B. Phase des Chaams C. Phase d’Action.
La partie prend fin dès qu’un Héros atteint le Laboratoire au bout de la piste des cartes Lieu et dépense 6 cartes Compétence identiques de son choix pour vaincre Ogotaï.
Il doit le faire avant qu’Ogotaï ne gagne la partie. Malheureusement, ce dernier gagne la partie si il arrive au sommet de la pyramide, si des cartes Chaams sont déjà déposées sur chaque carte lieu découverte, ou s’il n’y a plus de cartes dans la pioche des Chaams au moment où l’on doit en piocher une.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 16/05/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Revelio!
A vous de mener l’enquête, de 3 à 6 joueurs dès 14 ans et pour 20 minutes, pour ne plus avoir l’ombre d’un doute.
Le doute est partout ! Vous avez toujours aimé mener l’enquête sur divers incidents. Alors, quand vous avez entendu parler d’un cercle de détectives privés amateurs, votre sang n’a fait qu’un tour.
Seulement, vous devez d’abord réussir un test : assis à une table avec les autres candidats, vous devez réussir à identifier leur métier, et le secret qu’ils cachent.
Dans Revelio, les joueurs vont incarner un personnage d’un univers spécifique : médiéval-fantastique, époque victorienne ou contemporaine, exerçant une activité précise et gardant un secret bien particulier.
A chacun des 5 tours, les joueurs répondront tous à la même question comme le ferait leur personnage, en dévoilant quelques indices sur leur personnalité, afin que les autres finissent par découvrir qui ils sont. Mais pas tous, sinon, le joueur ne marque pas de points.
Et lui-même doit trouver l’identité des autres, métier et secret, pour ajouter des points qui lui permettront de remporter la victoire !
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 09/05/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler d’Extinction tigre!
Travaillez avec vos collègues défenseurs de l'environnement, de 1 à 5 joueurs dès 10 ans et pour 75 minutes, pour sauver les tigres et les loutres de mer de l'extinction.
La marche du progrès de l'humanité menace la survie de nombreuses espèces. C'est à vous et à votre équipe de les sauver !
Influencez l'ONU pour sauver les animaux et arrêter la destruction de l'environnement. Si quatre ambassadeurs de l'ONU votent oui à la résolution, les joueurs gagnent. Mais jusqu'à ce que le vote ait lieu, les joueurs doivent empêcher la destruction et garder les animaux en vie !
À chaque tour, les joueurs lancent les dés qu'ils peuvent attribuer aux cartes d'action. Une fois les actions effectuées, les couples accouplés auront une chance de procréer et des tuiles de destruction entreront sur le plateau, tuant peut-être des animaux déjà rares.
Incarnez le zoologiste, le philanthrope, l'animateur de télévision sur la faune sauvage, le lobbyiste ou l'avocat environnemental, chacun avec une capacité spéciale.
Le temps presse. Les animaux peuvent-ils être sauvés tout en influençant les votes des ambassadeurs ? Ou les animaux menacés seront-ils perdus à jamais ?
Extinction est un jeu de stratégie et de plateau coopératif pour 1 à 5 joueurs. Incarnez des défenseurs de l'environnement et collaborez pour sauver des espèces animales en danger, comme les tigres et les loutres de mer. Affrontez des défis complexes, influencez l'ONU et protégez la biodiversité !
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots L'île des chats draw and explore
Le 02/05/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de l’Ile des chats!
A vos bateaux, de 1 à 6 joueurs dès 10 ans et pour 30 à 45 minutes, pour placer et sauver les chats !
L'île aux chats Explore & Draw propose un gameplay similaire à celui de L'île aux chats, mais les joueurs choisissent désormais un jeu de cartes à chaque tour au lieu de faire un draft, puis dessinent leurs découvertes sur leur bateau.
Explore & Draw est un jeu de plateau compétitif de placement de chats polyomino pour 1 à 6 joueurs, idéal pour une pause rapide ou pour aller chez un ami.
Dans le jeu, vous êtes des citoyens de Squalls End en mission de sauvetage sur l'île aux chats et devez sauver autant de chats que possible avant l'arrivée du méchant Lord Vesh.
Chaque chat est représenté par une forme unique et appartient à une famille, vous devez trouver un moyen de les faire tous tenir sur votre bateau tout en gardant les familles ensemble.
Vous trouverez également des trésors, des Oshax (chats spéciaux) et des leçons anciennes qui vous donnent une autre façon personnelle de marquer des points.
Terminez les leçons, remplissez votre bateau et gardez les familles de chats ensemble pour marquer des points, et le joueur avec le plus de points après sept tours gagne.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 25/04/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Lofoten !
Jarl tous puissants, en duo dès 10 et pour 40 minutes, étendez votre territoire en négociant et conquérant habilement !
Aujourd'hui considéré comme l'un des plus beaux archipels du monde, les Lofoten étaient un important territoire viking.
Sachant s'adapter à diverses situations, les Vikings n'étaient pas seulement des colons et des bâtisseurs pacifiques, mais aussi des envahisseurs et des marchands habiles. Avec votre flotte de drakkars, vous êtes déterminé à tirer le meilleur parti des 4 biens essentiels.
Tentez également de devenir le Jarl le plus puissant de l'archipel !
Lofoten, est un jeu pour deux joueurs avec une gestion innovante de la main de cartes et un plateau rotatif.
Dans Lofoten, vous devez charger des marchandises du marché dans vos drakkars et les rapporter à votre clan. Pour chaque type de marchandise, un score particulier vous accordera un avantage sur le Jarl adverse.
Quelle que soit la situation, votre objectif est de gagner plus de PP (Point de Pouvoir) que le Jarl adverse lors du décompte final, pour devenir le Jarl le plus puissant de l'archipel !
Lofoten, est un jeu pour deux joueurs avec une gestion innovante des mains de cartes et un plateau tournant.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 18/04/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Varuna !
Incarnez un scientifique en mission à Varuna, dès 1 joueur à partir de 14 ans et pour 20 minutes, découvrez et étudiez les dinosaures aquatiques de la seconde planète de Demeter !
Elle a la particularité d’être recouverte à 89% d’océans et peuplée de dinosaures dont la grande majorité sont aquatiques. C’est donc à bord d’un sous-marin d’exploration dernier cri que vous allez découvrir la sœur presque jumelle de Demeter 1.
Un Flip and Write qui se déroule dans l’univers spatial de Ganymède et Demeter.
Vous pourrez également utiliser et améliorer votre sous-marin, effectuer des découvertes, progresser dans la recherche, utiliser un sonar pour localiser et mieux comprendre ces espèces sous-marines.
Une partie de Demeter dure 13 tours. A chaque tour, les joueurs réalisent 3 phases : révéler une carte de chaque paquet, choisir une carte (subir les dégâts éventuels et déclencher l’action de la carte sélectionnée) et résoudre le bonus correspondant à la carte choisie.
La partie se termine à la fin du 13ème tour et les joueurs marquent des Points de Mission dans plusieurs catégories : espèces découvertes entièrement, utilisation du sonar, diversité d’espèces découvertes, poissons étudiés, objectifs scientifiques…
Additionnez ces catégories, puis soustrayez les dégâts
subis par votre sous-marin. Le joueur avec le plus de Points de Mission remporte la partie !
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 11/04/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Benevolent !
A vous d’embarquez pour une aventure au cœur de la forêt, de 2 à 4 joueurs dès 10 ans pour 25 minutes, pour trouver tous les trésors cachés !
Loin des grandes villes se trouve une forêt mystérieuse. Il y a des milliers d'années, vivaient des tribus qui vénéraient les esprits des bois. Aujourd'hui encore, on trouve parmi les arbres les ruines de leurs sanctuaires, conquis par le lierre et l'amarbe.
La rumeur dit que ces esprits ont toujours été bienveillants et laissent parfois à leurs invités de précieux cadeaux : un morceau d'ambre ici, une plume d'oiseau bleu ou une ancienne figurine en pierre là...
C'est maintenant à vous de vous rendre dans la forêt magique, de gagner le respect de ses gardiens et de récupérer tous leurs cadeaux !
Chaque joueur prend la carte Personnage et les 5 Pas de la couleur de son choix et place 1 Pas sur la première position du Chemin des Rêves. Assemblez le plateau de la forêt en fonction du nombre de joueurs.
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le premier joueur.
Lorsqu'un joueur a les 5 jetons cadeaux différents (peu importe le nombre de chaque type), la partie se termine immédiatement et ce joueur gagne.
Pendant votre tour, vous devez vous déplacer en premier, puis effectuer une action. Pour vous déplacer, placez l'un de vos pas sur un hexagone sans votre pas et adjacent à un hexagone où vous avez déjà un pas de posé.
Après la phase de mouvement, vous devez effectuer une action sur l'hexagone où vous venez de placer le pas. Vous devez d’abord payer des feuilles pour tous les pas qui s’y trouvent sauf le vôtre. Puis vous pouvez ramassez des feuilles (prenez 2 feuilles de la réserve)
Les joueurs continuent à jouer à tour de rôle jusqu'à ce que l'un d'eux gagne.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 04/04/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Peter Pan !
A la file indienne, de 2 à 5 joueurs dès 10 ans pour 45 minutes, pour retrouver les enfants perdus sur au pays imaginaire !
Bienvenue au Pays Imaginaire ! Devenez Peter, Wendy ou bien d'autres. Partez à la recherche des Enfants Perdus qui... se sont perdus sur l'île.
Explorez chaque lieu, guidez judicieusement les autres joueurs pour retrouver certains des Enfants Perdus. Vous devrez coopérer pour tous les retrouver. Après la partie, l'île changera pour la prochaine fois que ces enfants se perdront - et vous savez que cela se reproduira !
Après avoir choisi votre personnage et pris connaissance de vos capacités spéciales dans l'île de Pan, chaque joueur est chargé de cacher un pirate et un Enfant Perdu.
Grâce à une main de cartes indices représentant les rêves faits par les personnages, chaque joueur peut donner des indices sur l'emplacement des Enfants Perdus ou des pirates à éviter.
Ces cartes indices sont jouées sur le plateau d'un autre joueur en les plaçant sur une "échelle de pertinence" allant de "Exactement" à "Pas du tout". Le joueur doit ensuite interpréter correctement l'indice pour se déplacer et rechercher les Enfants Perdus dans la bonne zone.
La partie est gagnée lorsque cinq Enfants Perdus ont été retrouvés, mais elle se termine si vous rencontrez les pirates plus de deux fois.
À la fin d'une partie et en fonction de votre succès, des cartes événement changeront la topologie de l'île, apporteront de nouvelles règles et détermineront la manière dont vous poursuivrez votre aventure.
Si vous avez perdu, l'île peut devenir plus facile à explorer ou vous rendre plus puissant, mais si vous avez gagné, de nouveaux obstacles apparaissant sur l'île rendront vos nouvelles aventures un peu plus difficiles.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 28/03/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Galérapagos !
A vous de tout faire, de 3 à 12 joueurs dès 10 ans pour 30 à 60 minutes, pour échapper de l’île où vous avez fait naufrage avant que la tempête ne la balaye !
Galérapagos est un jeu de « coopétition » dans lequel les joueurs luttent pour survivre sur une île déserte et construisent un radeau pour s'échapper avant qu'un ouragan ne les dévaste.
Bien que les joueurs doivent travailler ensemble, il est peu probable que tout le monde survive à ce jeu de négociation perfide pouvant accueillir jusqu'à douze joueurs.
Après un naufrage, votre groupe de naufragés se retrouve sur une île déserte. Au début, l'environnement semble paradisiaque, mais la vie s'avère vite difficile.
L'eau et la nourriture sont rares. Il est peu probable que tout le monde puisse survivre à ce régime.
Seule solution pour échapper à ce cauchemar : construire ensemble un grand radeau pour embarquer les survivants, mais le temps presse car un ouragan pointe à l’horizon...
A chaque tour les joueurs naufragés devront choisir une action parmi quatre : pêcher, recueillir de l’eau, chercher du bois ou fouiller l’épave du bateau. Faites équipe pour survivre mais soyez prêt à sacrifier vos camarades en cas de pénurie.
Un jeu presque coopératif où vous devrez être aussi fourbe que diplomate pour vous garantir une place pour le voyage retour !!
Dans ce jeu coopératif chaque tour se déroule en suivant un ordre strict. Premièrement, le changement du premier joueur. Sauf au premier tour, la carte premier joueur passera aux mains de la personne à la droite du joueur qui la possédait au tour précédent.
Ensuite une carte météo est tirée, celle-ci sert lors de la récolte d’eau. En effet, lorsqu’un grand soleil brille il est impossible de récolter de l’eau. Après ça, c’est au tour des joueurs, ils vont pouvoir effectuer l’une des quatre actions possibles.
Pour pêcher un poisson, le joueur devra piocher une boule dans le sac et avancer le pion nourriture en fonction du nombre de poisson indiqué sur celle-ci.
Sauf s’il fait grand soleil, il est possible d’avancer le pion eau en fonction du chiffre indiqué sur la carte météo.
Le joueur doit avancer le pion bois d’une étape et décide de piocher (ou non) une ou plusieurs boules supplémentaires dans le sac. Si la boule noire n’apparait pas le joueur peut avancer d’autant de case que de boules piochées, sinon il sera mordu par le serpent et sera empoisonné.
Le joueur pioche une carte épave et l’ajoute à sa main.
Dernière étape, la survie des naufragés. Il va falloir faire le décompte d’eau et de nourriture. En commençant par l’eau, il va falloir reculer les pions du même nombre que de joueurs. Attention, s’il n’y a pas assez d’eau ou de nourriture un vote sera organisé pour savoir qui survivra. Pour gagner le jeu, il faut avoir quitté, vivant, l’ile avant de tirer la carte ouragan dans la pioche météo.
À la fin de la partie, les joueurs qui parviendront à quitter l'île à temps gagneront (en supposant que quelqu'un survive aussi longtemps !).
Bonne journée et bon jeu ;)
Jeu 2 mots Enquêtes à Los Angeles
Le 21/03/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler d’Enquête à Los Angeles !
A vous de mener l’enquête, de 3 à 9 joueurs dès 14 ans pour 90 minutes, pour élucider les plus secrets mystères !
Enquête à Los Angeles, qui se déroule dans le monde sombre et violent du Los Angeles des années 40, est un jeu de mystère, de tromperie et d'enquête pour 1 à 5 joueurs. La plupart des joueurs incarneront des inspecteurs des homicides du LAPD, avides de gloire et prêts à tout pour réussir à clore une affaire, même si cela signifie intimider les suspects, dissimuler des preuves et embaucher des indics pour dénoncer leurs collègues détectives.
Un joueur, cependant, jouera le rôle de Ciseaux, dont le seul but est de faire traîner les choses et de tromper les détectives à chaque tournant en utilisant le bluff, la manipulation et (souvent) des mensonges éhontés.
Enquête à Los Angeles utilise le système innovant de carte adaptative pour créer la sensation d'interroger un suspect. Les suspects ne se contentent pas de donner des réponses en paragraphes ; à la place, Ciseaux choisit soigneusement la manière dont ils vont répondre.
Lorsque Billy O'Shea insiste sur le fait que la victime était une habituée de la boîte de nuit Topsy's, dit-il la vérité ou Ciseaux mène-t-il subtilement les détectives vers une impasse qui leur fera perdre un temps précieux ? Les détectives peuvent contester les réponses qu'ils pensent être des mensonges, mais ils courent de grands risques : s'ils se trompent, Ciseaux acquerra un pouvoir sur eux, ce qui rendra l'affaire d'autant plus difficile à résoudre.
Enquête à Los Angeles comprend des dossiers séparés et détaillés pour les détectives et Ciseaux. Chaque crime est un puzzle soigneusement construit qui peut se dérouler de différentes manières en fonction de la manière dont les détectives choisissent de poursuivre leurs enquêtes.
Au fur et à mesure que les détectives bouleversent la ville, découvrant de nouvelles preuves et des pistes « brûlantes », des suspects cachés peuvent être révélés et de nouvelles pistes d'interrogatoire s'ouvriront, créant une expérience riche et axée sur l'histoire.
Inspiré par les classiques du film noir comme The Big Sleep, les œuvres de James Ellroy (L.A. Confidential) et le jeu vidéo L.A. Noire de Rockstar Games, Enquêtes à Los Angeles est un jeu de meurtre et d'enquête pas comme les autres.
Un détective saura-t-il se démarquer des autres et résoudre l'enquête sur le dernier meurtre très médiatisé de Los Angeles ? Ou Ciseaux sèmera-t-il suffisamment de doute et de confusion pour empêcher les détectives de résoudre le crime ?
Un mode « détective » permet à un ou plusieurs joueurs de jouer en coopération totale, en résolvant les affaires ensemble.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 14/03/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Patient Zero !
A vous de rechercher, de 1 à 7 joueurs dès 10 ans pour 30 minutes, pour trouver le patient à même de vous aider à sauver des vies !
A vous de rechercher, de 1 à 7 joueurs dès 10 ans pour 30 minutes, pour trouver le patient à même de vous aider à sauver des vies !
Une nouvelle pathologie vient d'apparaître ! Le Patient Zéro a été identifié, et c'est à vous de trouver l'antidote au plus vite pour sauver le patient et l'humanité !
Patient Zero oppose deux laboratoires. Chaque laboratoire emploie un ou deux scientifiques (c'est-à-dire des joueurs), tandis qu'un autre joueur joue un ordinateur de laboratoire nommé Savvy. Les laboratoires s'affrontent pour identifier un antidote de trois molécules, les laboratoires ne partageant généralement aucune information entre eux ; le laboratoire qui trouve l'antidote en premier gagne.
L'idée générale du jeu est d'utiliser les outils de laboratoire dans la meilleure séquence possible pour identifier les trois molécules sur les 25 qui composent l'antidote. (Ces 25 molécules sont disposées dans une grille 5x5 sur la feuille de travail de chaque laboratoire.)
Au début de la partie, Savvy regarde les trois premières cartes de molécules de ce paquet, puis les met de côté. Ce sont les molécules que les laboratoires doivent identifier. À chaque tour, chaque laboratoire soumet une carte outil à Savvy pour montrer ce qu'il veut faire dans le tour, et le laboratoire qui soumet en premier effectue son action en premier dans ce tour.
Les actions incluent. Samply : piochez trois cartes échantillon du paquet de votre laboratoire et donnez-les à Savvy. Chaque carte échantillon représente cinq molécules, et Savvy identifiera laquelle d'entre elles montre au moins une molécule utilisée dans l'antidote.
Mikroskopo : choisissez deux cartes du paquet de votre laboratoire et donnez-les à Savvy, qui les traitera comme les cartes de « Samply ».
Dedukto : recevez cinq cartes molécule de Savvy. Vous (mais pas l'autre laboratoire) savez maintenant que ces molécules ne sont pas dans l'antidote.
Centrofugo : placez votre centrifugeuse sur votre feuille de travail de laboratoire de manière à ce qu'elle pointe vers quatre molécules. Savvy indique ensuite si l'une de ces molécules est dans l'antidote.
Scanpad : placez un appareil en carton sur votre feuille de travail pour mettre en évidence six molécules dans une grille 2x3. Savvy indique ensuite combien de molécules surlignées (0-3) font partie de l'antidote.
Spionado : Savvy prend deux cartes de laboratoire du laboratoire adverse qui ne contiennent aucune molécule dans l'antidote, puis vous les montre.
Antidote : Entourez trois molécules sur votre feuille de travail. Si les trois sont dans l'antidote, vous avez gagné ! Sinon, Savvy indiquera combien de molécules entourées font partie de l'antidote.
Chaque laboratoire dispose d'un nombre limité d'actions dans son paquet (dix-huit au total, avec trois Samply, deux Dedukto, un Scanpad, deux Antidote, etc.). Utilisez-les donc judicieusement, en particulier l'Antidote, car si vous ne parvenez pas à identifier les trois bonnes molécules une deuxième fois, votre laboratoire perd automatiquement la partie.
Pour jouer à Patient Zero à deux joueurs, chaque laboratoire pioche trois cartes de molécules dans le paquet, et le laboratoire adverse doit identifier ces trois molécules avant que vous ne puissiez identifier les trois molécules qu'il a piochées. Chaque laboratoire joue le rôle de Savvy pour le laboratoire adverse.
Bonne journée et bon jeu ;)
Le 07/03/2025
Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Holding On !
A vous de coopérer, de 2 à 4 joueurs dès 14 ans pour 45 à 60 minutes, pour gagner la confiance de Billy Kerr et l’accompagner au mieux !
« Toute ma vie, j'ai gardé ma bouche fermée, par loyauté, par peur... par honte. Et regardez où ça m'a mené, allongé ici, le derrière qui pend d'une blouse bleue, avec vous tous qui vous agitez autour de moi. Bien sûr, ce n'est pas une façon de vivre. Pas une façon de mourir. »
Holding On: The Troubled Life of Billy Kerr est un jeu coopératif dans lequel les joueurs travaillent en tant que personnel infirmier chargé de prodiguer des soins aux malades en phase terminale. Votre dernier patient a été admis d'urgence à la suite d'une crise cardiaque massive sur un vol de Sydney à Londres. Lorsque le jeu commence, tout ce que vous savez, c'est que son nom est Billy Kerr, il a soixante ans et on lui donne quelques jours à vivre.
Les joueurs doivent travailler ensemble pour fournir à Billy les soins appropriés, en répondant aux urgences médicales tout en gagnant sa confiance. Au cours de dix scénarios entièrement rejouables, vous devrez reconstituer toute une vie de souvenirs tout en vous plongeant plus profondément dans son passé troublé. Au fur et à mesure que vous en apprendrez davantage sur Billy, pourrez-vous l'aider à trouver le courage nécessaire pour affronter les trois regrets qui le font tenir bon ?
Abordant les thèmes de la mort et du regret, Holding On: The Troubled Life of Billy Kerr invite les joueurs à découvrir la vie extraordinaire d'une personne ordinaire dans ses derniers jours.
Bonne journée et bon jeu ;)