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Dans Jeu 2 mots
Dragomino26 05 23

Jeu 2 mots

Le 26/05/2023

Bonjour à toutes et à tous ! Aujourd’hui on va parler de Dragomino!

Dragomino est un jeu exploratif de dominos d’environ 15 minutes pour 2 à 4 joueurs.

Le grand moment est arrivé.  Vous avez été nommé « dresseur de dragons », et vous avez la chance de les rencontrer sur une île mystérieuse.  

Mais vous n'êtes pas le seul dresseur envoyé sur ces terres.  Qui d'entre vous découvrira le plus de bébés dragons ?

 Dragomino propose un gameplay similaire à Kingdomino, mais avec un gameplay adapté aux jeunes joueurs.

 Au début d'un tour, vous révélez quatre tuiles dominos, chaque domino présentant deux types de paysages.

 En commençant par celui qui a la figurine de maman dragon, les joueurs dessinent une tuile et l'ajoutent à leur paysage.

 Si la tuile nouvellement placée correspond au paysage d'une ou plusieurs tuiles adjacentes, alors vous piochez une tuile œuf pour ce type de paysage et la placez face visible à l'endroit où ces tuiles se rencontrent.  

Certains œufs comportent un bébé dragon, qui vaut 1 point ; d'autres comportent une coquille vide, qui vous permet de prendre la maman dragon, vous donnant le premier choix au tour suivant.

 Après sept tours, la partie se termine et le joueur qui tient la maman dragon marque 1 point supplémentaire.

Bonne journée et bon jeu ;)

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Azul19 05 23

Jeu 2 mots

Le 19/05/2023

Bonjour à toutes et à tous ! Aujourd’hui on va parler de Azul !

Azul est un jeu stratégique de composition de mosaïque d’environ 30 à 40 minutes pour 2 à 4 joueurs.

Chaque joueur va à tour de rôle prendre des tuiles et les placer sur ses lignes de motif.  Il doit prendre toutes les tuiles d’une même couleur d’une seule fabrique, ou prendre toutes les tuiles d’une même couleur au centre de la table.  

Une fois que le joueur a pris les tuiles, il doit immédiatement les placer sur une de ses lignes de motif en les plaçant de droite à gauche.  Dans une même ligne, ne peuvent figurer que des tuiles d’une même couleur, et cette couleur ne doit pas encore avoir été placée dans cette ligne.

Lorsque toutes les tuiles d’une ligne sont posées, on considère que la ligne est complète. Si vous vous êtes emparé de plus de tuiles que vous n’aviez de cases, vous devez alors placer l’excédent dans votre ligne plancher (en bas), ce qui vous infligera une pénalité à la fin de la manche. Chaque fois qu’un joueur prend des tuiles depuis une fabrique, il doit prendre le reste des tuiles de cette fabrique qu’il n’a pas pris et les placer au centre de la table.

Au bout d’un moment, la pile au centre peut être conséquente et même dangereuse, car vous pouvez être obligés de subir de nombreuses pénalités.

Vous êtes obligés de prendre au moins une tuile à chacun de vos tours. Dans cette phase, chaque joueur regarde ses lignes de motif et pour chacune qui est complète, il peut prendre une tuile de cette ligne et la placer sur la case de la couleur correspondante (dans la même ligne, suivez la flèche).

Le reste des tuiles est remis dans la boîte. Pour chaque tuile qui est posée sur votre mur ce tour-ci, en commençant par celle du haut et en descendant, on va ensuite regarder si elle forme une ligne horizontale avec les autres. Si c’est le cas, on marque un nombre de points égal à la taille de cette ligne. Même chose pour une ligne verticale.  Les deux peuvent ainsi se cumuler, mais uniquement si la tuile posée ce tour-ci fait partie de la ligne.

Si votre tuile est seule, vous ne marquez qu’un seul point pour cette tuile. Marquez vos points en utilisant le cube noir sur votre piste de score.  Pour finir, retranchez le nombre de points indiqué pour chaque tuile dans la ligne de plancher. Le nombre de points de pénalité augmente au fur et à mesure, donc plus vous en avez dans une même manche, et plus la pénalité sera élevée (cela commence à -1 et termine à -3 par case).

Il est heureusement impossible d’aller au-delà de 7 tuiles de pénalité, ce qui fait tout de même -14. Une fois la pénalité déduite de votre score, défaussez toutes les tuiles de la ligne de plancher et n’oubliez pas de remettre le pion premier joueur au milieu des fabriques.

Si un joueur a terminé au moins une ligne horizontale, alors la partie se termine et on procède au décompte final des points. Si aucun joueur n’a terminé de ligne horizontale, alors la partie continue, on remet 4 tuiles sur chaque fabrique.

Une fois la partie terminée, pour chaque ligne complétée, chaque joueur marque 2 points supplémentaires. Pour chaque colonne complétée, 7 points. Et enfin, si un joueur possède 5 tuiles identiques dans son mur, il marque 10 points pour chaque groupe de 5 tuiles de couleur identique.

Le gagnant est celui qui a marqué le plus de points !

Bonne journée et bon jeu ;)

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Qwirkle12 05 23

Jeu 2 mots

Le 12/05/2023

Bonjour à toutes et à tous !

Aujourd’hui on va parler de Qwirkle!

Qwirkle est un jeu de tuiles d’environ 45 minutes pour 2 à 4 joueurs.

Le jeu abstrait de Qwirkle se compose de 108 blocs de bois avec six formes différentes dans six couleurs différentes.

Il n'y a pas de plateau, les joueurs utilisent simplement une surface plane disponible.

 Les joueurs commencent le jeu avec six blocs.

 Le premier joueur place des blocs d'un seul attribut correspondant (couleur ou forme mais pas les deux) sur la table.

Ensuite, un joueur ajoute des blocs adjacents à au moins un bloc précédemment joué.

 Les blocs doivent tous être joués en ligne et correspondre, sans doublons, à la couleur ou à la forme du bloc précédent. 

Les joueurs marquent un point pour chaque bloc joué plus tous les blocs adjacents.

 Il est possible qu'un bloc marque dans plus d'une direction. Si un joueur complète une ligne contenant les six formes ou couleurs, six points supplémentaires sont marqués.

 Le joueur recharge ensuite sa main à six blocs.

 Le jeu se termine lorsque le sac de tirage est épuisé et qu'un joueur joue tous ses blocs restants, gagnant un bonus de six points.

 Le joueur avec le meilleur score gagne.

Bonne journée et bon jeu ;)

 

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Dixit05 05 23

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Le 05/05/2023

Bonjour à toutes et à tous !

Aujourd’hui on va parler de Dixit !

Dixit est un jeu coopératif d’environ 30 minutes pour 3 à 8 joueurs.

Un joueur est le conteur du tour et regarde les images sur les 6 cartes qu'il a en main.

 À partir de l'une d'entre elles, elle compose une phrase et la prononce à haute voix (sans montrer la carte aux autres joueurs).  

Chaque autre joueur sélectionne la carte dans sa main qui correspond le mieux à la phrase et donne la carte sélectionnée au conteur, sans la montrer aux autres.

 La conteuse mélange sa carte avec toutes les cartes reçues.

 Toutes les images sont montrées face visible et chaque joueur doit parier sur quelle image était celle du conteur.  

Si personne ou tout le monde ne trouve la bonne carte, le conteur marque 0 et chacun des autres joueurs marque 2.

 Sinon, le conteur et celui qui a trouvé la bonne réponse marquent 3.

 Les joueurs marquent 1 point pour chaque vote pour leur propre carte.  

Le jeu se termine lorsque la pioche est vide ou si un joueur marque 30 points.  

Dans les deux cas, le joueur avec le plus de points remporte la partie.  

Le jeu de base et toutes les extensions ont 84 cartes chacun.

Bonne journée et bon jeu ;)

 

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Rummikub28 04 23

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Le 28/04/2023

Bonjour à toutes et à tous ! Aujourd’hui on va parler de Rummukib!

Rummikub est un jeu de suites de 30 à 45 minutes pour 2 à 4 joueurs où doit poser des suites de chiffres en fonction des tuiles dont on dispose.

Pour gagner au Rummikub, vous devez positionner toutes vos tuiles sur la table en faisant des suites ou des séries.

 Les suites : Vous déposez, AU MINIMUM, 3 tuiles consécutives (c’est à dire sur lesquelles les chiffres indiqués se suivent) de même couleur. Les séries : Vous déposez, AU MINIMUM, 3 tuiles sur lesquelles sont indiquées le même chiffre mais de couleurs différentes.

Pour commencer la partie, chaque joueur pioche 14 tuiles qu’il pose ensuite sur son chevalet afin que les petits curieux ne puissent pas jeter de coups d’œils !!!

Le reste des tuiles servira pour la pioche. Afin de déterminer qui commencera, chaque joueur pioche une tuile. C’est celui qui aura le plus grand chiffre qui débutera.

ATTENTION : Pour qu’un joueur puisse débuter, il faut que la ou les combinaisons qu’il dépose sur la table valent 30 points minimum.

Si ce n’est pas le cas, le joueur pioche une tuile et c’est au tour d’un autre joueur.  Petit rappel : Une combinaison doit compter au minimum 3 tuiles mais vous pouvez aussi utiliser vos tuiles de façons différentes :

    Si un joueur à utiliser un joker dans sa combinaison vous pouvez le récupérer en positionnant la tuile qu’il remplaçait. ATTENTION le joker doit être utilisé immédiatement dans une autre combinaison.

     Vous pouvez également rajouter une tuile à l’extrémité d’une combinaison de façon à récupérer la tuile qui se trouve à l’autre extrémité.(exemple : La suite 234 est posée, positionnez le 1 et ainsi vous pouvez retirer le 4 afin de l’utiliser immédiatement dans une autre combinaison).  

    Si vous souhaitez utiliser une tuile déjà positionnée dans une combinaison vous pouvez mais vous devez absolument la remplacer par une autre tuile.

     Vous pouvez également diviser en deux une suite déjà positionnée.(exemple : Si la suite 678910 est sur la table, vous pouvez la séparer en 678 et rajouter le 11 et créer la suite 91011.)

      Si une combinaison comporte plus de 3 tuiles vous pouvez en retirer une afin de l’utiliser.  Le joueur qui pose le plus rapidement ses tuiles gagne la partie.

Les autres joueurs doivent donc additionner les points restant sur leur chevalet.  Ces points seront des points négatifs. Un joker resté sur votre chevalet vous coûtera 30 points négatifs.

Bonne journée et bon jeu ;)

 

 

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Supergang21 04 23

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Le 21/04/2023

Bonjour à toutes et à tous !

Aujourd’hui on va parler de SuperGang !

SuperGang est un jeu coopératif d’environ 120 minutes pour 3 à 5 joueurs.

Dans SuperGang, chaque joueur est le parrain d'une équipe mafieuse composée de trois gangsters : le tueur, le dealer et la vamp (femme fatale). 

Le but du jeu est de posséder une banlieue complète de la ville ou d'être le dernier gang survivant.

Une variante propose à un cinquième joueur d'avoir les flics avec pour objectif d'envoyer tous les gangs en prison. 

Vous pouvez voler de l'argent dans la rue, vendre de la drogue, vampiriser les personnages des autres joueurs, acheter/raquer/dévaliser des magasins ou tuer d'autres personnages, commerçants ou flics.

 Le tueur a un bonus à tuer, la femme fatale peut vampiriser les personnages et le croupier est le seul à pouvoir s'occuper (bien sûr). 

Les flics sont joués par le joueur dont c'est le tour (ils se déplacent donc à chaque tour de chaque joueur) sauf dans la variante où ils sont joués par un joueur.

 Ils peuvent témoigner contre ou arrêter des gangsters mais ils peuvent aussi être achetés.  Les combats (duels) se résolvent de la manière suivante et font l'une des originalités du jeu.

Chaque joueur impliqué lance les dés en fonction des personnages en duel (1D6, 1D6+2 pour un tueur, 2D6 pour un flic) et les additionne.

 Le plus haut rouleau agit en premier et est l'attaquant. Une figurine en carton est mise en place pour chaque personnage participant au duel.

 L'attaquant tire avec le pistolet à fléchettes vers les cibles avec autant de fléchettes que la différence entre les totaux obtenus. S'il tire sur tous les personnages adverses, il gagne.

Ensuite, le défenseur tire avec le même nombre de fléchettes.

Cet échange continue jusqu'à ce que l'un des joueurs ait abattu toutes les cibles de l'autre.

Une cible face cachée signifie que le personnage a été tué. Face visible signifie qu'il est seulement blessé.

 Si les 3 personnages d'un joueur sont morts en même temps, il perd. Il devrait cependant recruter des renforts avant que cela n'arrive.

Bonne journée et bon jeu ;)

 

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