Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Ceylan !
Cultivateurs de talent, de 2 à 4 joueurs et dès 10 ans pour 60 minutes, exploitez au mieux vos terres pour récolter le meilleur thé!
Dans Ceylan, les joueurs incarnent des producteurs de thé sur l’île de Ceylan. Ils devront construire des plantations dans plusieurs districts et à différentes altitudes, produire du thé et essayer de le vendre aux principales compagnies d’exportation.
Pour les aider dans cette tâche, ils devront faire appel au conseiller de chaque district et développer la technologie nécessaire qui leur permettra de s’imposer face à leurs concurrents. À la fin du jeu, les joueurs marqueront des points en fonction du nombre de plantations dans chaque district, de la variété de contrats réalisés, de leur niveau de développement technologique et de l’argent récolté. Le joueur qui aura accumulé le plus de points à la fin de la partie sera déclaré vainqueur.
La partie se joue à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le premier joueur. Elle prend fin quand un joueur réussit à placer toutes ses feuilles de thé sur la carte ou quand la pioche de cartes Action est épuisée.
À son tour de jeu, un joueur doit :
Jouer une carte Action. Le joueur dont c’est le ainsi que tous les autres joueurs réalisent une action liée à la carte qui a été jouée (obligatoire). Avant ou après avoir effectué l’action de sa carte, le joueur actif peut utiliser un jeton
Piocher une carte Action pour compléter sa main (obligatoire). Toutes les cartes Action sont composées de deux actions principales et de deux actions alternatives. Lorsqu’une carte est jouée, elle doit être placée sur l’emplacement de la défausse du plateau de jeu, afin qu’une action principale soit orientée vers le côté et l’autre action principale vers le côté.
Une carte peut donc être jouée dans les deux sens. Tout d’abord, le joueur actif va effectuer l’action principale orientée vers le côté ou l’une des deux actions alternatives. Ensuite, dans le sens des aiguilles d’une montre, les autres joueurs vont effectuer l’action principale orientée vers le côté ou l’une des actions alternatives. Après ce tour de table, ce sera le tour du joueur suivant, toujours dans le sens des aiguilles d’une montre. Un jeton Technologie vous permet d’effectuer une action supplémentaire (en payant le coût le cas échéant), mais vous pouvez l’utiliser uniquement lorsque vous êtes le joueur actif.
Après avoir remis le jeton Technologie dans la réserve, vous pouvez effectuer n’importe quelle action principale ou alternative, peu importe la carte que vous avez jouée, sauf l’action «développer la technologie», avant ou après avoir effectué l’action de votre carte.
Vous pouvez accumuler autant de jetons Technologie que vous le souhaitez, mais vous ne pouvez en utiliser qu’un seul par tour. Si vous le récupérez lors de votre tour, vous pouvez l’utiliser immédiatement. Les jetons Technologie peuvent être récupérés en avançant sur la piste de technologie.
Les cinq actions principales sont représentées sur les cartes Action. Certaines d’entre elles ont un coût en roupies, qui doit être payé pour pouvoir effectuer l’action. L’argent dépensé va toujours dans la réserve. Si un joueur n’a pas assez d’argent pour effectuer l’action correspondante, s’il ne remplit pas les conditions requises ou s’il ne veut simplement pas l’effectuer, il doit choisir l’une des deux actions alternatives.
Planter. Cette action permet au joueur de construire une plantation. Elle a un coût de 5 roupies et consiste à placer un jeton Plantation sur l’hexagone où se trouve son pion et, sur ce jeton, la feuille de thé la plus à gauche de son plateau individuel.
L’hexagone en question ne doit pas être recouvert d’une autre plantation, mais il peut y avoir d’autres pions. Les jetons Bonus de district s’obtiennent en construisant au moins une plantation dans chaque district mis en jeu. Une fois que vous avez rempli cette condition, prenez le jeton Bonus de district situé au-dessus de la pile et marquez les points correspondants.
Le premier joueur qui récupère un jeton marque 10 points, le deuxième 6 points, le troisième 3 points et le quatrième 1 point. Chaque joueur ne reçoit qu’un seul de ces jetons au cours de la partie.
Récolter. Avec cette action, vous pouvez récolter du thé dans les plantations situées sur l’hexagone où se trouve votre pion et/ou sur les hexagones adjacents. Vous pouvez prendre dans la réserve 1 caisse de thé pour chaque plantation qui est à votre portée.
Commercer. Cette action vous permet de réaliser l’un des contrats des compagnies d’exportation disposés sur les wagons du train du plateau, et de gagner ainsi de l’argent ou des points. L’action consiste à livrer à la réserve les 3 caisses de thé figurant sur l’un des contrats, afin de le récupérer.
Lorsque vous réalisez un contrat, vous devez le placer sur un emplacement de contrat disponible de votre plateau individuel, en laissant la face avec le chiffre de la compagnie visible. Les contrats de la même compagnie sont empilés les uns sur les autres. Ainsi, chaque compagnie occupera toujours un seul emplacement.
Vous ne pouvez réaliser un contrat d’une compagnie que si vous avez de la place sur votre plateau, c’est-à-dire un emplacement sans aucune feuille de thé ou possédant déjà des contrats de la même compagnie, et dans ce cas, vous placez le nouveau contrat au-dessus des autres.
C’est en plantant que vous pourrez retirer vos feuilles de thé et ainsi libérer de la place pour réaliser des contrats de nouvelles compagnies. Plus vous construisez des plantations, plus vous pourrez livrer à des compagnies différentes. Enfin, vous devez décider quelle récompense indiquée sur le contrat vous souhaitez recevoir : des roupies, que vous piochez dans la réserve, ou des points, que vous marquez aussitôt. Vous ne pouvez pas recevoir les deux ni un mélange des deux.
À la fin de la partie, vous marquerez des points supplémentaires en fonction du nombre de compagnies différentes avec qui vous avez commercé. On remplit les wagons vides du train avec de nouveaux contrats de la pile uniquement après que le joueur actif a complété sa main.
Engager un conseiller. Chaque district possède un conseiller que les joueurs peuvent engager de manière à bénéficier de sa capacité spéciale. Cette action a un coût de 5 roupies et consiste à placer l’un de ses disques de couleur sur une case libre à côté du conseiller du district où se trouve son pion.
Chaque joueur dispose d’un disque pour chaque conseiller et ne peut l’engager que si son pion se trouve dans son district. Une fois cette action effectuée, la capacité spéciale du conseiller peut être utilisée par le joueur tout le reste de la partie. À la fin de la partie, vous gagnerez des points de majorité pour vos plantations uniquement dans les districts où vous avez engagé le conseiller correspondant.
Développer la technologie. Cette action correspond au développement technologique de l’industrie du thé à Ceylan. L’action a un coût de 5 roupies et consiste à avancer votre disque d’une case sur la piste de technologie et à récupérer un jeton Technologie, que vous placerez sur l’emplacement dédié de votre plateau.
Tous les autres joueurs prennent 1 roupie dans la réserve (le développement technologique bénéficie à toute
la communauté). Lorsque vous atteignez une case avec l’indication «+5» à gauche, vous marquez 5 points. En plus de fournir des jetons Technologie et des points, la piste de technologie sert à départager toute égalité lors du décompte des points, en donnant l’avantage aux joueurs les plus avancés.
Lorsqu’un joueur atteint une case où il y a déjà un ou plusieurs disques d’autres joueurs, il doit placer le sien au-dessus de la pile. On considèrera que le jeton du dessus est plus avancé par rapport à celui du dessous. Si vous atteignez la dernière case de la piste de technologie, vous ne pourrez plus effectuer cette action.
Le joueur actif, ainsi que les autres joueurs, peuvent choisir de renoncer à leur action principale s’ils ne peuvent pas ou ne veulent pas l’effectuer. À la place, ils doivent choisir l’une des deux actions alternatives : se déplacer ou prendre 2 roupies dans la réserve.
Si un joueur place sa dernière feuille de thé sur le plateau de jeu ou s’il tire la dernière carte Action de la pioche, il déclenche la fin de la partie.
Le jeu continue jusqu’à ce que chaque joueur ait joué le même nombre de tours et on procède ensuite au décompte final. Le décompte final est effectué dans l’ordre qui suit. Le gagnant est le joueur qui a cumulé le plus de points.
Bonne journée et bon jeu ;)
Ajouter un commentaire