Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Whistle Stop !
Créez votre réseau ferré, de 2 à 5 joueurs et dès 13 ans pour 75 minutes, pour vous démarquez et entendre sifflez le train!
En 1869, la première ligne de chemin de fer transcontinentale des États-Unis fût achevée avec la pose du crampon d'or (golden spike) dans l'Utah.
Mais ce n'était que le début d'une rapide expansion du réseau de voies ferrées qui allait bientôt couvrir tout le pays.
En partant de la côte Est, prenez le contrôle d'une jeune compagnie ferroviaire et construisez vos lignes, chargez de précieuses cargaisons et livrez
les marchandises aux villes en plein essor. Prenez des parts dans d'autres compagnies et augmentez votre réputation à chaque nouvelle livraison. Puis, terminez votre périple en beauté en livrant les villes florissantes de l'Ouest !
Chaque joueur a pour objectif de faire gagner à sa compagnie ferroviaire plus de points de renommée que les compagnies adverses.
En commençant par le joueur situé à droite du premier joueur et en continuant dans le sens anti-horaire, les joueurs placent chacun leur tour 1 train sur l'une des 16 gares de la côte Est, jusqu'à ce que tous les trains soient placés. Chacune de ces gares ne peut accueillir qu'un seul train.
Le jeu se déroule en plusieurs manches indiquées par la piste de manches. Lorsque le premier joueur distribue des jetons de cette piste, une nouvelle manche débute.
Au début de chacun de ses tours, le premier joueur distribue de manière équitable à tous les joueurs, lui inclus, les jetons présents sur la prochaine case de la piste de manches (1 jeton sifflet ou 2 jetons charbon par joueur). Puis, il joue son tour normalement.
À son tour, un joueur peut soit dépenser jusqu'à 4 jetons (charbon ou sifflet) pour déplacer ses trains soit dépenser des ressources pour acheter jusqu'à 2 améliorations.
Le joueur peut faire ces actions dans l'ordre de son choix. Il peut en faire qu'une des deux, ou même aucune. Un joueur peut uniquement déplacer ses propres trains, pas ceux des adversaires.
À mesure que le joueur dépense des jetons, il les place sur les cases numérotées de son plateau joueur (4 cases permettant donc jusqu'à 4 actions). À la fin du tour, ces jetons sont défaussés vers la réserve de jetons.
Pour la première manche, le premier joueur distribue les jetons de la case indiquant le nombre de joueurs de la partie en cours.
Dépensez un jeton charbon pour déplacer l'un de vos trains le long d'une voie en direction d'une nouvelle colonne à l'Ouest (vers la gauche), ou vers le haut ou le bas dans la même colonne. Terminez votre déplacement à la première gare ou tuile spéciale rencontrée en chemin.
Un train ne peut pas utiliser de charbon pour retourner sur une tuile d'une colonne précédente. Le train doit suivre le chemin d'une des voies ferrées imprimées sur la tuile. Un train ne peut pas se déplacer sur une gare de marchandise ou sur une gare de la côte Est (cases rondes) si un train adverse s'y trouve. Les tuiles spéciales (grand hexagone) peuvent accueillir plusieurs trains à la fois.
Un train peut traverser plusieurs tuiles pour atteindre le prochain arrêt. Votre train peut passer (mais pas s'arrêter) sur une gare de marchandise ou sur une gare de la côte Est occupée par un autre de vos trains.
Un train atteignant une tuile d'arrivée sur la côte Ouest est immédiatement placé sur la piste de ressources (il ne peut pas se déplacer de nouveau depuis la tuile d'arrivée).
Dépensez un jeton sifflet pour déplacer l'un de vos trains d'une ou de deux gares (ou tuile spéciale) dans n'importe quelle direction. Cela permet donc d'aller sur une tuile située à l'Est de la tuile de départ (c'est le seul moyen de revenir en arrière).
Ne récoltez aucun jeton ni ressource sur les tuiles que vous traversez sans vous y arrêter. Vous pouvez traverser les gares occupées par d'autres joueurs. Si vous utilisez un jeton sifflet pour éviter une tuile d'arrivée, ignorez tous les effets de cette tuile et placez simplement le train sur la piste de ressources.
Si un déplacement conduit votre train au bout de la voie ferrée d'une tuile, menant à un espace vide, placez une tuile de votre main en faisant correspondre la voie ferrée, puis avancez votre train sur cette nouvelle tuile. Si cette tuile ne possède pas de gare (ou n'est pas une tuile spéciale), placez une deuxième tuile pour que votre train poursuive sa route.
S'il n'y a toujours pas d'arrêt possible sur cette tuile, placez la troisième tuile de votre main pour continuer l'avancée du train. La troisième tuile doit posséder une gare (ou tuile spéciale) pour que le train puisse terminer son déplacement.
À la fin de son tour, un joueur doit compléter sa main à 3 tuiles si besoin. Il prend les tuiles parmi celles visibles et/ou depuis la pioche face cachée. Ensuite, il révèle de nouvelles tuiles si besoin, afin qu'il y en ait toujours 3 face visible à côté de la pile de tuiles. Puis, le joueur suivant joue son tour.
Lorsque c'est de nouveau au premier joueur de jouer, il distribue les jetons de la prochaine case de la piste de manches avant de jouer son tour. Au dernier tour, il n'est pas utile de compléter sa main à 3 tuiles. Si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas déplacer un train lors de votre tour, vous obtenez 1 jeton sifflet et ne faites aucune action de déplacement ce tour. Vous pouvez toutefois acheter des améliorations si vous le souhaitez.
Vous pouvez acheter jusqu'à 2 améliorations à tout instant de votre tour. Pour acheter 1 amélioration de la réserve, dépensez les ressources indiquées sur le haut de la tuile amélioration, puis placez la tuile dans l'un des 3 emplacements d'amélioration de votre plateau joueur.
Pour acheter 1 amélioration à un adversaire (sans besoin de son accord), dépensez les ressources indiquées sur le haut de la tuile amélioration, payez 1 ressource rare de votre choix à ce joueur, puis placez la tuile dans l'un des 3 emplacements d'amélioration de votre plateau joueur. Les points de renommée visibles dans l'étoile seront attribués au joueur qui possède la tuile à la fin de la partie.
La partie se termine à la fin de la dernière manche, ou à la fin de la manche durant laquelle un joueur place son dernier train sur la piste de ressources.
Pour chaque compagnie ferroviaire, le joueur avec le plus d'actions ferroviaires de cette compagnie gagne 15 points de renommée. En cas d'égalité, le joueur, parmi ceux à égalité, possédant l'action avec le plus petit chiffre l'emporte.
Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.
Bonne journée et bon jeu ;)
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