Jeu 2 mots Moorland

Jeu 2 mots Moorland

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Dans Jeu 2 mots

Bonjour à toutes et à tous !

Aujourd’hui on va parler de Moorland !

A vous les marécages, de 2 à 4 joueurs et dès 10 ans pour 45 à 60 minutes, pour les préserver et gagner le plus de points!

Les tourbières sont un écosystème méconnu, mais qui est pourtant un rouage essentiel de notre planète et de son équilibre. Elles recouvrent 3% de la surface terrestre, mais représentent plus de 30% du stockage de carbone dans le sol. Leur destruction est donc une cause importante d’émissions de CO au niveau mondial. Elles sont également le refuge de milliers d’espèces différentes, souvent endémiques. La disparition d’une tourbière est un énorme coup porté à la biodiversité, et donc à la vie telle que nous la connaissons.

Chaque joueur ou joueuse se voit remettre un plateau personnel, qui rappelle le déroulement d’un tour et le décompte final, et lui permettra de poser ses cartes et certains pions (eau et plantes en excédent). Il ou elle reçoit également 4 tuiles tourbières, chacune découpée en 4 zones. Les tuiles tourbières seront placées devant les joueurs et joueuses, et formeront un plateau de jeu de 16 cases (un par joueur ou joueuse). La forme de ce plateau sera la même pour tous, et déterminée au hasard au début de la partie. Il contient 4 cases préremplies (avec un cours d’eau et un emplacement racine), et 12 cases libres, avec 6 emplacements plantes.

Les cartes marécages sont ensuite mélangées, ainsi que les cartes plantes, et les deux paquets sont posés sur la table. Deux cartes sont alors retirées du paquet plantes et remises dans la boîte. Au début de chaque tour, une rivière sera formée avec les cartes marécages (une carte de plus que le nombre de joueurs et joueuses), et une carte plante sera retournée.

Les cartes marécages contiennent un cours d’eau, qui relie les côtés de la carte et 1 à 4 plantes, qui peuvent être fanées, enracinées ou flottantes. Certaines cartes contiennent également des animaux (scarabées, oiseaux, serpents, libellules, papillons et grenouilles) et/ou des araignées d’eau. Les paires d’animaux rapporteront des points à la fin de la partie, tout comme le fait d’avoir plusieurs types d’animaux sur son plateau. Les araignées d’eau ne comptent pas comme des animaux, mais permettront d’obtenir un bonus pour le joueur ou la joueuse en ayant le plus à la fin de la partie.

Les cartes plantes présentent le plus souvent 2 types de plantes, mais certaines présentent les 4.

À son tour, le joueur ou la joueuse active va pouvoir effectuer différentes actions : Prendre une carte de la rivière (obligatoire) , placer des pions plantes sur son plateau (facultatif), placer une ou des cartes marécage sur son plateau (facultatif)

Le joueur ou la joueuse prend une des cartes de la rivière, et la place sous son plateau personnel. Il ne peut y avoir que deux cartes marécage sous le plateau personnel à la fin du tour. Si le joueur ou la joueuse a trois cartes sous son plateau personnel à la fin de cette action, l’action « placer une carte marécage sur son plateau » devient obligatoire.

Le joueur ou la joueuse peut prendre dans la réserve des plantes d’un des types présentés sur la carte plantes active. Il ou elle peut alors les placer dans une case de son plateau tourbière non recouverte par un marécage. Chaque case a 6 emplacements plantes libres, et présente un sigle qui détermine le nombre de plantes que le joueur ou la joueuse va devoir mettre lors de cette action (de 1 à 3). Certaines cases ont un sigle spécial, qui permet de placer une plante de n’importe quel type lors de cette action.

S’il n’y a pas assez d’emplacements libres sur la case pour placer toutes les plantes, les plantes en excédent seront mises sur le plateau personnel du joueur ou de la joueuse, et feront baisser le score de fin de partie.

Le joueur ou la joueuse peut placer une ou plusieurs cartes marécage sur des cases libres de sa tourbière. Pour cela, il faut que la case contienne au moins les plantes indiquées sur la carte marécage. Il peut y avoir d’autres plantes, ce n’est pas un problème. Les plantes sur la case sont enlevées, la carte marécage est posée sur la case. Les plantes sont alors reposées, selon les règles suivantes :

Les plantes fanées sont retournées dans le stock global. Les plantes enracinées sont posées sur la carte marécage, et ne bougent pas Les autres plantes dérivent vers une autre case libre (ou un emplacement racine libre), en suivant le cours d’eau.

Si une plante ne peut pas dériver, ou qu’il n’y a plus d’emplacement libre, elle est alors considérée comme en excédent, et est mise sur le plateau personnel du joueur ou de la joueuse.

Si le joueur ou la joueuse est le premier ou la première à recouvrir une case, il ou elle gagne un pion eau. Les pions eau rapportent un point de victoire, ou peuvent être dépensés pour déplacer une plante d’un emplacement d’une case libre à une autre case libre.

Au bout de 12 tours, la partie prend fin. On compte alors les points : 1 point par plante enracinée, 1 à 12 points en fonction du nombre d’espèces d’animaux présents dans la tourbière, 2 points par paire d’animaux, 1 à 7 points en fonction du nombre d’araignées d’eau, 1 point par section du cours d’eau le plus long, 1 point par pion eau restant, 1 point par plante en excédent.

Le joueur ou la joueuse récoltant le plus de points est déclaré gagnant ou gagnante.

Bonne journée et bon jeu ;)

 

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