Jeu 2 mots Eriantys

Jeu 2 mots Eriantys

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Dans Jeu 2 mots

Bonjour à toutes et à tous !

Aujourd’hui on va parler d’Eriantys!

Apprentis sorciers, de 2 à 4 joueurs et dès 8 ans pour 30 minutes, à vous de prouvez que vous êtes le meilleur sorcier en devenir!

Dans Eriantys,  on prend la tête de l’une des quatre grandes écoles d’Eriantys pour défier les autres sorciers afin d’accroître notre renommée et d’agrandir notre école en construisant des tours magiques.

 Plus on aura de créatures d’un même royaume siégeant dans notre salle commune, plus on obtiendra les faveurs du professeur correspondant. Celui-ci influence en notre faveur toutes les créatures de son royaume disséminées sur les îles. Mère Nature, quant à elle, se balade d’île en île et récompense l’école qui influence le plus grand nombre de créatures sur son île en l’autorisant à y construire une nouvelle tour.

On devra construire toutes nos tours avant les autres joueurs. La loyauté des créatures des cinq royaumes est très inconstante, et les professeurs changent facilement d’école. Des créatures qui, hier encore, étaient de notre côté pourraient changer d’allégeance en un battement d’ailes ! Eriantys propose plusieurs modes de jeu différents dont les règles de base changent légèrement en fonction du nombre de joueurs. Les règles qui suivent sont celles d’une partie facile à 2 joueurs.

Pour remporter la partie, on doit placer toutes nos tours, ou en

avoir le plus grand nombre lorsqu’il ne reste plus aucun disque

Étudiant dans le sac. On place une tour sur une île visitée par Mère Nature si vous on a la plus grande influence. L’influence s’acquiert en contrôlant des professeurs. Elle est égale au nombre d’étudiants de la couleur correspondante sur l’île.

Lorsque des tours sont placées les unes à côté des autres, elles provoquent l’unification des îles en archipels, emportant avec elles tous les étudiants et les tours qui y sont placés.

La partie se joue en plusieurs manches. Chaque manche se divise en deux phases : planification et actions. La phase de planification se compose de 2 étapes : ajouter de nouveaux étudiants aux tuiles nuages et ajouter des cartes assistant. Le premier joueur pioche 3 disques Étudiant au hasard dans le sac et les place tous sur une même tuile Nuage Il fait de même pour la deuxième tuile Nuage. En commençant par le premier joueur, chaque joueur joue 1 carte Assistant. La carte choisie détermine trois éléments : l’ordre du tour de la phase d’actions qui suit, le premier joueur de la prochaine manche et le nombre de déplacements que Mère Nature peut effectuer.

Au cours de la phase d’actions, chaque joueur joue son tour en

effectuant les 3 étapes suivantes dans l’ordre, en commençant par le joueur qui a joué la carte Assistant de plus faible valeur, et en continuant dans l’ordre croissant de la valeur des cartes. Déplacez 3 étudiants vers votre réfectoire ou sur une île. Déplacez Mère Nature sur une île, puis vérifiez si son île d’arrivée est contrôlée ou conquise. Unifiez ensuite les îles adjacentes. Choisissez une tuile Nuage, prenez ses 3 nouveaux étudiants et ajoutez-les à votre entrée.

Lorsque tous les joueurs ont joué leur tour, la manche est terminée. Démarrez une nouvelle manche par la phase de planification, en commençant par le joueur qui a joué l’assistant de plus faible valeur lors de la manche précédente. Une partie peut se terminer si un joueur construit sa dernière tour, s’il ne reste plus que 3 archipels/et ou îles sur la table ou s’il n’y a plus assez d’étudiants sur une tuile nuage. Le joueur qui a construit le plus de tours sur des îles remporte la partie. En cas d’égalité, le joueur qui contrôle le plus de professeurs remporte la partie.

Bonne journée et bon jeu ;)

 

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