Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Dunaia!
Chefs de tribus, de 2 à 4 joueurs et dès 12 ans pour 60 minutes, à vous de contrôlez les Dunais pour instaurer la paix!
Dans Dunaia, chaque joueur incarne un chef de tribu qui souhaite devenir le protecteur des Dunaïas. Pour cela, il construit des Bâtiments, recrée des Artefacts, réalise des parties de la Prophétie et collecte des Fleurs de métal.
À chaque tour, le joueur choisit un dé noir s’il est disponible, sinon il peut en prendre un de sa couleur. Il lui permet de réveiller un Dunaïa, ce qui déclenche l’effet des 2 emplacements qui lui sont adjacents. Ensuite, il recycle l’énergie du Dunaïa en posant le dé sur une case Recyclage disponible d’un Bâtiment de niveau 1 (même chez un adversaire) ou dans la zone dédiée du plateau commun.
Si à la fin d’un tour il réussit à valider une
partie de la Prophétie, il prend la tuile correspondante. Si au début du tour d’un joueur aucun dé n’est disponible sous le plateau commun, alors il récupère tous les dés, les lance et les place sous le plateau commun. Le joueur actif réveille le Dunaïa désigné par le dé : il effectue l’effet de Réveil (s’il y en a) des deux emplacements adjacents à ce Dunaïa. Le joueur peut choisir l’ordre dans lequel il résout les effets de Réveil soit par un effet sur un emplacement vide ou sur un bâtiment en construction.
Le marqueur de construction est avancé sur la case suivante de la piste de construction. Si le marqueur atteint la dernière case de cette piste, le Bâtiment est alors construit : le marqueur de construction est replacé dans la réserve du plateau individuel et la tuile Bâtiment est retournée sur sa face Construit. Sur les bâtiments de niveau 2, en plus de l’effet indiqué au centre de la tuile, le joueur bénéficie de l’effet indiqué dans chaque chevron dont le bâtiment adjacent est construit et de même couleur.
Le joueur actif effectue une action en posant son dé sur une case de Recyclage du plateau commun ou d’un Bâtiment construit de niveau 1. Sur le plateau commun on peut : construire un nouveau bâtiment (en l’achetant avec les fleurs de métals), pendre une fleur de métal et la placer sur un emplacement libre de notre plateau, enfichez une puce mémoire de notre choix sur le côté droit du plateau.
En défaussant des Puces mémoire requises,
enfichées sur le côté de son plateau, le joueur peut faire Appel aux Anciens, avant ou après n’importe quelle phase de son tour. Puis, il récupère le Fragment d’Artefact à coté de cet Ancien. Une fois que les 3 Fragments sont assemblés, l’Artefact est complet et rapportera des points en fin de partie. On peut ensuite en commencer un nouveau.
La fin de partie est déclenchée lorsque le dernier jeton Prophétie est pris ou lorsqu’un joueur finit la construction de son neuvième Bâtiment. On termine alors le tour de table en cours, puis chaque joueur effectue un dernier tour. Chaque joueur retire de son plateau tous ses Bâtiments non terminés et additionne : les points des Bâtiments construit (leur niveau) ; les points pour chaque chevron (sur un Bâtiment de niveau 3) dont le bâtiment adjacent est de même couleur.
Ces 3 bâtiments accordent les points de victoire suivants : 1 point pour le Bâtiment mauve ; 1 point pour le Bâtiment vert ; 3 points pour le Bâtiment rouge ; + 2 points pour le Chevron gauche, de même couleur que le bâtiment qui lui est adjacent.
Si le Bâtiment vert avait été mauve, le Bâtiment rouge aurait rapporté 2 points de plus. 2 à 4 points par tuile Prophétie obtenue. Les points selon le nombre d’Artefacts complets réalisés : 1 artéfacts, 1 point ; 2, 3points ; 3, 6 points ; 4, 10 points ; 5, 14 points et plus de 5, +4 par artéfact supplémentaire et 1 point par lot de trois fleurs de métal.
En cas d’égalité, le joueur qui possède le plus de jetons Prophétie gagne. En cas de nouvelle égalité, le joueur qui possède le plus de Fleurs de métal gagne. En cas de nouvelle égalité, les joueurs se partagent la victoire.
Bonne journée et bon jeu ;)
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