Jeu 2 mots Lost Empires

Jeu 2 mots Lost Empire

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Dans Jeu 2 mots

 

Bonjour à toutes et à tous !

Aujourd’hui on va parler de Lost Empires !

Combattants du futur, pour 2 joueurs et dès 14 ans pour 30 minutes, à vous de conquérir  des ressources pour gagner la bataille!

Sur la lointaine planète 581, quatre factions s'affrontent pour le contrôle d'artefacts extraterrestres laissés par une civilisation ancienne et avancée.

Alors que la Terre est presque en ruines, 581 promet une seconde chance, mais qui régnera ? Qui sera le premier à construire la Porte des Vers, à y faire transiter ses armées et à remporter la guerre pour le nouveau soleil ?

Lors de l'invasion de la planète 581, les quatre factions ont construit d'immenses bases interstellaires, appelées Ruches, pour loger, contrôler et déployer leurs troupes. En tant que joueur, vous incarnez le commandant d'une de ces Ruches et luttez pour contrôler les ressources nécessaires à la reconstruction de l'ancienne technologie du Portail des Vers.

À la tête de votre Ruche, vous déployez et commandez vos unités afin de conquérir trois objectifs. La conquête d'un objectif vous permet de récupérer les artefacts extraterrestres nécessaires à la reconstruction du Portail des Vers, qui permettra à votre faction de voyager directement entre la Terre et le continent. Dès qu'un joueur a construit son quatrième et dernier jeton de portail, il ouvre le Portail des Vers et remporte la partie.

Lost Empires se joue en plusieurs manches, chacune divisée en une série de phases. Une manche de Lost Empires commence par le début de la Phase d'Ordre, et la manche se termine après la Phase de Conclusion. Les joueurs continuent à jouer des manches jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur. Si le texte d'une carte contredit les règles de ce livret, les règles de la carte prévalent. Toujours se référer au texte d'une carte dans toute la mesure du possible.

En commençant par le Premier Joueur, les joueurs donnent des ordres à tour de rôle. Il n'y a pas de limite au nombre d'ordres qu'un joueur peut donner pendant son tour. Cependant, il doit donner au moins un ordre « Jouer une unité » OU un ordre « Activer une unité ». S'il ne peut faire ni l'un ni l'autre, il doit passer son tour.

Les 3 ordres possibles qu'un joueur peut donner pendant son tour sont les suivants :

• Jouer une unité : Jouer une carte Unité de sa main sur son champ de bataille.

• Jouer un soutien : Jouer une carte Soutien de sa main.

• Activer une unité : Effectuer des actions d'activation avec une unité alliée prête (limite d'une par tour).

Lorsqu'un joueur décide qu'il a terminé de donner des ordres pour son tour, il l'indique à son adversaire. C'est alors au tour de l'autre joueur. La phase d'ordres se poursuit, les joueurs donnant des ordres à tour de rôle jusqu'à ce que les deux joueurs passent leur tour.

Un joueur peut jouer une carte Unité de sa main en payant son coût total et en retournant un certain nombre de jetons de commandement et/ou de ravitaillement sur sa face la plus faible (la face marquée d'un X), comme indiqué sur la carte jouée. Il place ensuite cette unité sur son champ de bataille, prête à l'emploi.

Un joueur peut jouer une carte de soutien de sa main en payant son coût en entier, puis en retournantun certain nombre de jetons de commandement et/ou de ravitaillement sur sa face épuisée (la face marquée d'un X), comme indiqué sur la carte jouée. Il résout ensuite les effets de sa capacité. Une fois la capacité résolue, placez la carte dans la pile de défausse de son propriétaire.

Un joueur peut activer une de ses unités prêtes jouées lors d'un tour précédent en retournant 1 de son commandement ou de ses réserves. Un joueur ne peut pas activer une unité le même tour où elle est jouée. Vous ne pouvez effectuer qu'une seule action d'activation d'unité par tour. Si le joueur utilise un jeton de commandement pour activer son unité, celle-ci reçoit 2 actions.

Si le joueur utilise son jeton de ravitaillement pour activer son unité, celle-ci reçoit 1 action. Une fois l'activation d'une unité terminée,  cette unité est épuisée ; placez un jeton d'épuisement sur sa carte. Utilisez un jeton de commandement ou de ravitaillement pour activer une unité :

Retournez votre jeton de commandement, l'unité active gagne 2 actions. Retournez votre jeton d'approvisionnement, l'unité active gagne 1 action.

Une fois l'activation d'une unité terminée, cette unité est vidée, placez un jeton de vidange sur la carte de l'unité. Il existe 3 types d'actions qu'une unité peut effectuer : déplacement, attaque (limite : 1 par activation), capacité nommée (limite : 1 par activation).

Une unité effectuant un déplacement peut se déplacer de son champ de bataille actuel vers un champ de bataille adjacent. Les ruches sont adjacentes aux objectifs extérieurs, et les objectifs extérieurs sont adjacents à l'objectif central. Tant qu'une unité dispose d'actions à dépenser, il n'y a pas de limite au nombre d'actions de déplacement qu'elle peut effectuer pendant son activation.

Une unité peut effectuer 1 action d'attaque lors de son activation. Pour résoudre une attaque, l'unité choisit 1 unité ennemie sur le même champ de bataille que l'attaquant. L'unité active est l'attaquant, et l'unité choisie est le défenseur. Les deux joueurs lancent leur dé de résultat.

L'attaquant ajoute l'attaque de son unité au résultat de son dé, le défenseur ajoute la défense de son unité au résultat de son dé, puis les deux joueurs comparent la force totale de leur unité. Égalité des totaux : Si la force totale des deux unités est égale, l’unité en défense subit1 dégât.

Victoire de l’attaquant : Si la force totale de l’unité attaquante est supérieure à celle de l’unité en défense, l’unité en défense subit 2 dégâts. Victoire du défenseur : Si la force totale de l’unité en défense est supérieure à celle de l’unité attaquante, l’attaque échoue et l’unité en défense ne subit aucun dégât.

Une face du dé de résultat présente un résultat critique, indiqué par un cercle contenant la valeur.  Les effets d’un résultat critique varient légèrement pour les attaquants et les défenseurs. L’attaquant a obtenu un résultat critique : Si l’attaque inflige au moins 1 dégât, infligez 1 dégât supplémentaire. Le défenseur a obtenu un résultat critique : L’unité en défense gagne quel que soit le résultat de l’unité attaquante, même si le résultat de l’unité attaquante était un résultat critique.

Pour gagner une partie de Lost Empires, un joueur doit rassembler suffisamment d'artefacts pour construire tous ses portes de ver. Les artefacts sont obtenus en prenant le contrôle des objectifs et grâce à certains effets de cartes. Un champ de bataille peut être contesté, non contesté ou vide.

Pour déterminer quel joueur prend le contrôle d'un objectif contesté, les deux joueurs additionnent le contrôle de toutes leurs unités présentes sur le champ de bataille de cet objectif. Les unités ayant subi des dégâts voient leur contrôle réduit de 1. Le joueur ayant le contrôle total le plus élevé prend le contrôle de cet objectif et gagne 1 artefact. En cas d'égalité, aucun joueur ne prend le contrôle et aucun artefact n'est gagné.

Durant la Phase de Portail, les joueurs utilisent les artefacts collectés pour construire des portails et déterminer la victoire. Chaque joueur possédant 4 jetons d'artefact ou plus doit en défausser 4 et retourner son jeton de portail de plus faible valeur sur sa face Portail. Le joueur conserve les jetons d'artefact en plus de 4. Les joueurs ne peuvent retourner qu'un seul jeton de portail par tour.

Une fois que tous les joueurs ont terminé la construction de leurs portes, vérifiez s'il y a un gagnant. Si un seul joueur a retourné son quatrième et dernier jeton de porte, il a construit sa porte de ver et remporte la partie. Si plusieurs joueurs ont retourné leur quatrième et dernier jeton de porte, pour déterminer le gagnant, vérifiez les points suivants parmi les joueurs à égalité :

Le joueur possédant le plus d'artefacts restants remporte la partie. Le joueur ayant le total de contrôle le plus élevé sur tous les champs de bataille, comme s'il s'agissait de la phase de contrôle, remporte la partie. La partie est nulle ; aucun joueur ne gagne. Si un joueur n'a pas gagné la partie, passez à la phase des pertes. Durant la Phase de Pertes, les joueurs retirent les unités endommagées du champ de bataille.

Toutes les unités ayant subi 3 dégâts sont immédiatement et simultanément défaussées. Déplacez ces unités dans la pile de défausse de leur propriétaire. Si des effets de jeu se déclenchent durant cette phase, et qu'il est nécessaire de déterminer l'ordre de résolution, le premier joueur décide de l'ordre dans lequelles effets se résolvent.

En commençant par le premier joueur, si un joueur a des unités sur le champ de bataille de la Ruche ennemie, il doit se replier. Il doit d'abord choisir un champ de bataille d'objectif extérieur contenant au moins une unité alliée. Ensuite, il déplace toutes ses unités de la Ruche ennemie vers le champ de bataille choisi.

S'il n'y a aucune unité alliée sur les champs de bataille d'objectif extérieurs, il doit se replier sur son champ de bataille de la Ruche. Un joueur peut toujours choisir de se replier sur son champ de bataille de la Ruche s'il le souhaite. Le repli n'est pas considéré comme un mouvement pour déclencher les capacités et effets des cartes.

Tous les joueurs retirent les jetons épuisés de leurs cartes en jeu. Tous les joueurs retournent leurs jetons de commandement et leurs jetons de ravitaillement sur leur face non utilisée. Chaque joueur pioche une carte. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes qu'un joueur peut avoir en main.Si la pioche d'un joueur est épuisée, il ne pioche plus de cartes jusqu'à la fin de la partie.

Bonne journée et bon jeu ;)

 

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