Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd’hui on va parler de Dune Arrakis!
Contrôlez les sietchs, de 2 à 4 joueurs dès 14ans et pour 60 à 90 minutes, pour dominez le village !
Arrakis L’aube des Fremen se déroule plus d’une centaine d’année avant les événements relatés dans le 1er roman de F. Herbert et l’arrivée des Atréides sur la planète. Les joueurs incarnent des tribus fremen qui doivent apprendre à s’adapter à cette terre inhospitalière. Les joueurs devront faire des choix, collaborer, combattre, négocier pour survivre et construire les premiers sietchs troglodytes (villages fremen).
Pour remporter la partie, un joueur devra être le premier à contrôler 3 sietchs à la fin d’une phase d’actions (ou 5 s’il s’est allié avec un autre joueur). A tout moment, sur décision du conseil (l’ensemble des joueurs), un joueur peut être décrété vainqueur si ces adverses reconnaissent unanimement qu’ils ne pourront plus remporter la partie. Un moyen de permettre aux joueurs de mettre fin à tout moment à une partie où un joueur a pris irrémédiablement le dessus. A contrario, les joueurs peuvent aussi décider de modifier le nombre de sietchs à contrôler s’ils souhaitent une partie plus longue.
La partie se déroule sur un grand plateau représentant le désert d’Arrakis, divisé en territoires. Chaque joueur prend le commandement d’une tribu. Aléatoirement, les joueurs désignent un 1er joueur. Dans le sens inverse du tour, ils commencent par placer des barrières rocheuses entre les territoires, au choix de chaque joueur, puis 12 sites de production (eau, nourriture, épice et dent de ver) au hasard sur le plateau sans les regarder. Ensuite, les 12 sites sont révélés : chaque site produira la ressource indiquée à chaque tour qui sera récupérée par le joueur qui contrôle le territoire. Les joueurs terminent la mise en place, dans le sens inverse du tour, en déployant un guerrier sur un territoire, jusqu’à ce que tous les territoires soient contrôlés par un joueur. Enfin, chaque joueur place un ver dans un territoire qu’il contrôle.
Les joueurs jouent par phases. La phase de développement où les joueurs peuvent dépenser des ressources pour obtenir un distille, un krys ou construire un sietch. La phase de production où les territoires des joueurs développent des ressources en fonction de la face pleine lune, lunes jummelles ou croissant.
La phase de commerce où les joueurs lancent le dé d’Arrakis. Sur une face tempête, la phase n’est pas résolue ; sur une face vote, c’est les joueurs qui décident ; sur une face 1er joueur, c’est le 1er joueur qui décide ; sur toutes autres faces, la phase est résolue. Si la phase est résolue, successivement, les joueurs peuvent proposer un échange (ressources et/ou cartes) à un autre joueur. Les ressources échangées doivent être placées dans un territoire contrôlé.
La phase d’expédition où les joueurs peuvent déplacer un ou des jetons ressources d’un territoire vers un territoire adjacent. Si le joueur dispose sur son territoire d’un distille, d’un ver ou d’autres éléments octroyant un bonus de déplacement, il peut déplacer ses jetons sur de plus longues distances ! Il peut très bien déposer des jetons en cours de déplacement et en récupérer d’autres, dans la limite de sa valeur de déplacement total.
Cette phase est primordiale pour regrouper astucieusement ses ressources. Les possibilités sont nombreuses en récupérant/déposant des jetons au cours de son déplacement !
La phase d’actions où les joueurs vont successivement résoudre deux actions parmis fouiller ou attaquer et expédier ou attaquer.
Pour Fouiller, le joueur pioche une carte Fouille et obtient le bonus indiqué : ressource, objet de développement ou nouvelle capacité.
S’il souhaite attaquer, il désigne sa cible. Le défenseur calcule sa valeur de défense égale à la somme de sa défense présente sur le territoire.
Si la valeur de défense est supérieure à la valeur d’attaque, celle-ci échoue et le joueur doit cibler un autre territoire ou réaliser une autre action. En revanche, s’il remporte le combat, l’attaquant prend le contrôle du territoire avec les jetons présents (ressources, sietch, distille, …) et gagne une ressource eau supplémentaire.
La phase de conseil où les joueurs décident unaniment de modifier des victoires ou de déclarer immédiatement un vainqueur.
A tout moment, deux joueurs peuvent décider de s’allier officiellement, avec l’approbation des autres joueurs. Dans ce cas, pour remporter la partie, ils doivent contrôler 5 sietchs et peuvent s’échanger des territoires ou traverser les territoires de l’alliance. Une alliance peut être rompue sur décision unanime du conseil. Les joueurs peuvent même décider dès le début de partie de jouer en alliance (2 vs 2).
La partie prend fin sur décision du conseil, ou dès qu’un joueur contrôle 3 sietchs ou une alliance 5.
Bonne journée et bon jeu ;)
Ajouter un commentaire