Mysterium est un jeu coopératif d’environ 40 à 45 minutes pour 2 à 7 joueurs.
Dans Mysterium, un joueur prend le rôle de fantôme tandis que tous les autres représentent un médium. Pour résoudre le crime, le fantôme doit d'abord rappeler (avec l'aide des médiums) tous les suspects présents la nuit du meurtre.
Un certain nombre de cartes de suspect, de localisation et d'arme du crime sont placées sur la table, et le fantôme attribue au hasard une de chacune d'entre elles en secret à un médium.
Chaque heure (c'est-à-dire, tour de jeu), le fantôme remet une ou plusieurs cartes de vision face visible à chaque médium, remplissant sa main à sept à chaque fois qu'il partage des cartes de vision.
Ces cartes de vision présentent des images oniriques aux médiums, chaque médium devant d'abord déduire quel suspect correspond aux cartes de vision reçues.
Une fois que le fantôme a remis les cartes au dernier médium, il commence un sablier de deux minutes.
Une fois qu'un médium a placé son jeton sur un suspect, il peut également placer des jetons de clairvoyance sur les suppositions faites par d'autres médiums pour montrer s'il est d'accord ou non avec ces suppositions.
Une fois le temps écoulé, le fantôme révèle à chaque média si les suppositions étaient correctes ou non. Les médiums qui ont deviné correctement passent à deviner le lieu du crime (puis l'arme du crime), tandis que ceux qui n'ont pas conservé leurs cartes de vision et en reçoivent de nouvelles l'heure suivante correspondant au même suspect.
Une fois qu'un médium a correctement deviné le suspect, l'emplacement et l'arme, il déplace son jeton sur le plateau de l'épilogue et reçoit un point de clairvoyance pour chaque heure restante sur l'horloge. Ils peuvent toujours utiliser leurs jetons de voyance restants pour marquer des points supplémentaires.
Si un ou plusieurs médiums ne parviennent pas à identifier leur suspect, leur emplacement et leur arme avant la fin de la septième heure, alors le fantôme a échoué et se dissipe, laissant le mystère non résolu.
Si, cependant, ils ont tous réussi, alors le fantôme a récupéré suffisamment de sa mémoire pour identifier le coupable.
Les médiums regroupent ensuite leurs cartes de suspect, de lieu et d'arme sur la table et placent un numéro par groupe.
Le fantôme sélectionne ensuite un groupe, place le numéro du coupable correspondant face cachée sur le tableau de l'épilogue, choisit trois cartes de vision - une pour le suspect, une pour le lieu et une pour l'arme - puis mélange ces cartes.
Les joueurs qui ont obtenu peu de points de clairvoyance retournent une carte de vision au hasard, puis votent secrètement sur le suspect qu'ils pensent être coupable ; les joueurs avec plus de points retournent ensuite une deuxième carte de vision et votent ; puis ceux qui ont le plus de points voient la carte finale et votent.
Si la majorité des médiums ont identifié le bon suspect, les liens étant rompus par le vote du médium le plus clairvoyant, alors le tueur a été identifié et le fantôme peut maintenant reposer en paix. Sinon, eh bien, peut-être que vous pouvez réessayer…
Dans Sushi Express, de 3 à 6 joueurs, devenez pour environ 30 minutes de jeu le meilleur livreur de sushis.
Livreurs dans un restau japonais, les joueurs doivent accumuler le maximum de cartes Clients avant la fin de la partie.
Le parcours de jeu est constitué de 12 tuiles (10 tuiles Maisons, 1 tuile Sushi Express et 1 tuile Parc), disposées en cercle autour d'un mini plateau en forme de téléphone.
A chaque fois qu'un joueur fait un tour complet (passant ainsi devant la tuile Sushi Express) il récupère une carte Client parmi celles proposées face visible.
De plus, un joueur qui parvient à s'arrêter dans le parc récupère une carte Action face cachée.
Deux joueurs ne peuvent se trouver sur la même tuile : les tuiles occupées sont donc sautées "gratuitement" lors des déplacements (elles ne comptent pas lors du calcul de la distance).
A chaque tour de jeu, les joueurs parient sur le résultat d'un jet d'une paire de dés (donc de 2 à 12) en plaçant un marqueur sur le plateau central.
Celui qui a choisi le chiffre le plus haut lance les dés en premier : il a deux essais pour obtenir une somme supérieure ou égale à son pari.
S'il échoue, il ne déplace pas son livreur, mais gagne une carte Action, et c'est au joueur suivant de lancer les dés pour essayer d'atteindre son pari, et ainsi de suite...
Dès qu'on joueur obtient aux dés la somme qu'il avait annoncé ou plus (par exemple 8), il avance son livreur du nombre de case fixé (8 tuiles, même s'il a fait 10 aux dés), sans compter les cases occupées.
S'il passe devant la tuile Sushi Express, il choisi une carte Client parmi celles révélées (il y a autant de cartes révélées que de joueurs).
Les joueurs qui suivent (qui avaient donc parié moins de 8) avancent ensuite leurs livreurs automatiquement (sans avoir à lancer les dés) et récupèrent aussi une carte Client s'ils passent devant le Sushi Express.
Les cartes Clients existent en différentes couleurs.
La première carte de chaque couleur que vous récupérez rapporte 3 points, les cartes suivantes 1 point (par exemple, la 1ere jaune : 3 pts, la 1ere verte : 3 pts, la 2eme verte : 1 pt seulement).
Il faut donc essayer de diversifier les couleurs. Il y a aussi des cartes Pourboires : le joueur qui a le moins de Pourboires à la fin du jeu prends des points négatifs.
Pour finir, les cartes Actions permettent de contourner certaines règles : placer le même pari qu'un autre joueur, intervertir son pari avec celui d'un autre joueur, avancer son livreur d'une tuile en plus, avoir un bonus de pourboire...
Wangdo vous permet d’explorer l’Asie du Nord-Est pour 2 à 4 joueurs et une durée de jeu de 30 minutes.
Il y a bien longtemps, avant l'âge de l'homme, il y avait quatre clans d'ours qui aidaient le roi à régner sur l'Asie du Nord-Est.
Le moment est venu pour le roi de décider qui sera l'héritier du trône.
Les clans envoient leurs princes dans le monde pour acquérir toutes les qualifications pour être le prochain roi.
Ils voyagent de ville en ville et construisent des statues d'ours sacrés ; ils héritent en retour de la connaissance de la religion, de l'éducation, de l'armée et du commerce.
Le nouveau voyage est sur le point de commencer.
Qui succédera au trône ?
Résumé du jeu
1. Placez les stèles d'ours pour acquérir un jeton de connaissance.
2. Payez l'équivalent en nombre et en couleur aux temples.
3. Si un joueur a terminé de collecter des jetons, le jeu se termine.
Lors d’un tour on prend soit 2 stèles ours de n’importe quelle couleur visible disponible sur les temples.
On peut aussi choisir d’en piocher trois au hasard ou de rafler un jeton du plateau.
Pour le récupérer, une autre stèle ours du joueur devra le remplacer en étant placé sur stèle adjacente et qui ne soit pas de la couleur de la stèle que l’on veut poser.
Il faudra alors payer le nombre de stèle de la même couleur que les stèles adjacentes.
La dernière stèle posée sur une ligne de temple entraine la défausse de toutes les stèles dans le sac et fait gagner à celui qui la pose une stèle du temple qu’il veut.
Le jeton est alors placé sur le plateau personnel du joueur. On a complété une colonne dès qu’on deux jetons en jouant à 4 et 3 en jouant à 2.
On peut ensuite réaliser les actions spéciales offertes par la carte bonus.
Le jeu s’arrête quand un joueur a récolté 2 des 4 jetons différents.
Tic tac boum junior est un jeu de mot et de rapidité d’environ 20 minutes de 2 à 10 joueurs.
Ce jeu frénétique est un merveilleux exercice d'invocation de mots.
Dans un thème donné, les joueurs essaient de trouver un mot contenant une certaine série de mots avant que la bombe à retardement entre leurs mains n'explose.
La bombe est une minuterie électronique avec une attribution de temps variable, et un joueur n'est autorisé à passer la bombe à la personne suivante que lorsqu'il propose un mot contenant les mots du thème.
Bien que l'orthographe créative des mots en question puisse être mal vue, c'est au gars à côté de vous de déterminer votre sort.
Dans la version de base, recomposez le mot le plus rapidement possible pour que la bombe passe dans les mains d’un autre joueur.
Hanabi, du nom du mot japonais signifiant "feux d'artifice", est un jeu coopératif d’une durée de 25 à 45 minutes pour 2 à 5 joueurs.
Les joueurs essaient de créer le feu d'artifice parfait en plaçant les cartes sur la table dans le bon ordre. (En japonais, hanabi s'écrit 花火 ; ce sont respectivement les idéogrammes fleur et feu.) .
Le jeu de cartes se compose de cinq couleurs différentes de cartes, numérotées de 1 à 5 dans chaque couleur. Pour chaque couleur, les joueurs essaient de placer une ligne dans le bon ordre de 1 à 5.
Cela semble facile, non ?
Eh bien, pas tout à fait, car dans ce jeu, vous tenez vos cartes de manière à ce qu'elles ne soient visibles que par les autres joueurs.
Pour aider les autres joueurs à jouer une carte, vous devez leur donner des indices concernant les numéros ou les couleurs de leurs cartes.
Les joueurs doivent agir en équipe pour éviter les erreurs et terminer le feu d'artifice avant de manquer de cartes.
Préparez-vous à chasser l'amour en déterrant des vers dignes de ce nom pour séduire les cœurs des poules de la ferme !
Poulettes est une variante d'un jeu de mémoire dans lequel vous êtes un jeune coq costaud prêt à se frayer un chemin vers le ver précieux de cette chère poule et à gagner son cœur.
Retournez les carreaux de terre pour trouver le dîner parfait.
Après avoir trouvé deux vers dignes de ce nom, terminez le tour en criant "Cocorico !!" et marquer des points pour les correspondances correctes - mais ne soyez pas trop pressé !
Si vous appelez trop tôt sans votre ver de prix, préparez-vous à un chagrin d'amour et perdez votre dîner !
En bas, à gauche, en vert, en rouge... Léon le caméléon est devenu fou !
Débarrassez-vous de toutes vos cartes pour faire avancer les caméléons de liane en liane.
Restez vigilants et ne dépassez pas la zone de jeu imposée.
Les caméléons ne retrouvent plus leur chemin dans la jungle !
Pour les aider, débarrassez-vous de toutes vos cartes pour faire avancer les caméléons de liane en liane, sans dépasser la zone de jeu imposée.
Mais attention, les caméléons sont devenus fous !
Ils changent de couleurs et de direction sans prévenir...
Restez vigilants à ne pas sortir de la jungle !
Des cartes Joker vous permettrons de piéger les autres joueurs (et de vous sauver !) en vous donnant la possibilité de changer la couleur demandée, la direction ou les deux.
Un jeu familial qui plaira aux plus jeunes.
Découvrez le jeu en cliquant sur l'image en dessous.
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